【サガエメラルドビヨンド】盾や回復ないって思い切ったな。

サガエメラルドビヨンド

そういや今回盾無いな
あったらあったでクグツやモンスターの被ダメ可哀想になるが
毎回盾は優秀だったような

盾は枠一つ潰す関係上優秀でないと困るからな
まぁ今作は人間の片方の武器を盾みたいな扱いで運用してる人多そうな気もするが
技は全部片手銃だけど1つ目の武器にガード率高いの付けてるとかで

術師と片手銃は主武器欄にガードソード構えてるわ。

絵面的にガードソード並みにガード率高い短剣欲しい

アンサガは盾よりガード武器が強かった
盾はいちいちパネル1枚つけないと回避率が上がらないという不遇

とりあえず二つ目の武器にディフレクト付けた木剣とか適当な武器持っとけば3割くらい弾いてくれたからな。あれと魔法盾が鉄板過ぎた


おかげでサガエメでも最初武器枠2に盾枠装備付けてたわ。戦士がこいついっつも喰らってるな、ってなって気付いたけど

盾は盾で防具揃えてローテ+回復術でHP維持する戦い方できるようになるとパネル1枚に見合う鉄壁ぶりだけどな、異界の風に対抗できるのも嬉しい
HP半分以下で戦ってると発動時完全回避のディフレクトや魔法盾の方がよさそう
でもシャドーブレスに対抗できないのでローラ編ではディフレクト一択になる…

アンサガは大剣より切り刻む使えるナイフの方が便利だった記憶ダーティーダンスが即死付きで便利

アンサガは長剣不遇なんよ、LPダメ制のシステムと整合がうまく取れなかったんだろうけど
即死付き短剣技はブラディーマリーの方かな、鉄板強技のひとつ

うーん、そもそもアンサガってHP0になっても行動できるから他のRPGほどシビアにHP管理するゲームじゃないんだよ
一部のやりこみで使いたい人が盾を使うのは止めないけど例外でしかない
盾にいい素材使うくらいなら武器に回して雑にガード武器つけるが鉄板だと思うわ

多段技でのLPの削り合いだよなアンサガ 女ばっかで低LPばっかのマイス編は大変だった

HP管理をしっかりやることで明確な有利が取れる設計にはなってるんだがなあ
ゲーム内説明が全く足りないし(術威力・回復量が現HPに大きく依存するとか…)
気づくプレイヤーもほぼいないし
HP管理を投げ捨ててもクリアできる程度の難易度にはなってる
というのが俺の評価

もちろんHP管理が無駄とか丸投げしていいとは全く言ってないからね、術を例に挙げるまでもなくLPダメージの確率に影響するんだからHPがあるに越したことはないのだし
ただ例に挙げてるラスボス戦なんて特に回復度外視で殴り続ける戦闘になっているから、そこですらHP管理するのはシビアだしやり込みの域だよねと
俺もHPが減っててノーリスクで待機できるときは待機するよ

意外と難易度低いみたいな言い方だな

マイス編の最後を全身鎧せずに守り固めたミシェル一人でクリアするってのを見て
こういうゲームだったのか…知らんかったと思った

単体回復強めなミンサガで劣勢からの防衛戦は面白かったがシェラハまでいくとなんじゃコリャって感じにもなった

ミンサガの回復ループはつまらんかった
実際それで粘り勝ち出来てしまったりするけど
終わった後「長かったな(不毛だったな)」の感想しか出てこない

昔からRPGはゾンビ戦法だったしなぁ
まぁサガは毎回全力でHP全快から始まるから回復要らんようにしたかったんだろうけど

ミンサガはあんま陣形というか位置の効果が実感できなかった。ロマサガ2や3、サガスカ、エメサガくらい陣形効果あるとメリハリついて楽しいと思うわ

欲を言えばサガエメはもう少し弱目の陣形にも補正効果付いてほしかったけど。もっといろんな陣形使わせて欲しかった

回復が時間を奪うってのが一理ある

周回が大前提のゲームデザインで
ストーリーが全くスキップできないのは時間奪わないって思うのか

サガはすでにアンサガの時点で必ずしもHPを回復しなくていい戦闘システムになってたんだよ
そして河津さん的にはサガエメで「ユーザーの時間の無駄を無くす」が目的というより「もっと徹底した回復無しのRPGを作ってみたい」って気持ちが強かったんだろうなと思う

toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1717905343


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