【サガエメラルドビヨンド攻略】10マスバンプができない。

サガエメラルドビヨンド

10マスバンプとか未だにできない
きっとプレイしなくなるまで達成することはないだろう

バンプ天国はたまたま体術使いが多かった周に挑戦した
ODで他の技が暴発しないよう体術使いは稲妻キック以外封印して
虎穴陣でコスト減らしつつ機をうかがって何とか達成できたわ
もう二度とやりたくない

OD中の1.4倍速ぐらい?の速度が普通な感じになるから
たまに一人で長い技出すと遅くて笑えるな

これなあ OD中やっぱ早くなってるよな
できてるんだから常時この速度にするオプション欲しかったわ

バンプ天国はごり押し失礼剣×5するだけ
連携する必要ないし、心配ならサラーブなり狙撃手袋なり几帳面なりつける
クグツ4人の御堂編なら準備も難しくない
1人はブルチェイスや稲津キックしてもいいし、写し身仕込めばもっと少ない手数でもできる

タイガーブレイク(バンプ3)使えればかなり楽になるんだろうな
初期でバンプ+1ロール持ってる主任もいれば完璧
俺が挑戦した時はどっちも無かったけど


低BPのバンプ技は事故の原因だけれど全部外すと痒いところに手が届かなくなる

マタドールなぜなくしたんだ

バンブ性能強すぎるからでしょ

失礼剣の初出はロマ3で、限られたドット表現の中で面白いモーションを追求した技だったけど
謎に特性優遇(盾、カウンター無効)で地味優秀技だった
スカで低BPバンプ技に生まれ変わって、エメではBP1範囲2の地味優秀ながらOD事故を引き起こす悩ましい技になったな

サガスカでは失礼剣かなり使った
今作は勝手にバンプ事故もそうだけどそもそも技枠制限で外れちゃうな

バンプは風圧しか使わなくなるしな
大体味方の連携崩すから困る

おっ失礼剣で敵の後ろに行ったら連携できるやん!→

敵のバンプはウザい
まぁたまに自爆して連携させたりするから今回功罪半々だね

バンプはガードで無効化できるから
狙われそうだと思ったら行動前ガードできる攻撃にするといいよ

失礼剣は真っ先に外す

突進便利で愛用してるし
斬打バンプのブルクラ、打電バンプの稲妻キック(ライトニングブリッツ)は相手によっては刺さる
弱点ガード無効で確実にバンプできる相手が多いのが複属性バンプの強み

繋げるだけではしゃいでバンプ属性忘れてあっ!になるから迂闊に敵の独擅場させるようなおバカさんには扱えないんだ(泣)

ODで勝手にバンプされて敵の独壇場へ…がトラウマ過ぎて

OD中の不意のバンプは防ぎようがないからなあ
ODでもしかしたらバンプかもとか警戒したら良い連携組めず火力落ちるとか日常茶飯事だし
空圧乱発するとかでもない限りバンプ技持ちは0~1人にしてるわ
2人以上だと支障を起こすことの方が多くてな

多分わざとだよな?!
って挙動がオバドラだと多いような
バンブしたりミリ残しで放置したり
AIがサガスカよりアホと思える時がある

はにわ戦でBPマイナスかかりまくった大チャンスの独壇場で一生懸命に丈夫な岩を攻撃していたウチのボウティカーさん……

多分岩のヘイト率高めにしてるよな…
だから早めにワンホールワンで壊す
銃はスタメンだわね

自分の狙った行動とは全く違う方向で次々と上手く事が運ぶパターンも脳汁出る
ぷよぷよで適当に置いたやつが7連鎖した時みたいな感覚

OD中の暴発はともかく通常でのバンプ墓穴は
流石に戦闘重ねた今ではそうそうやらなくなったわ


5属性揃っていてコスパの良い攻撃バフ防御デバフと行動早くてバンプ距離長い攻撃あって
当て身投げはヒトの技で2番目に強い、斬武器と格闘だけで超汎用的キャラに慣れる便利なものよ体術は

武器攻撃力からくる火力の差なんて短勁入れれば吹き飛ぶぞ
長期戦闘でバフ3段階デバフ3段階ってなったら流石に属性合わせた両手武器のほうが強いけれども

5連携、再連携(バンプ発動)、再連携(バンプ発動)
敵が2マス右にずれ独壇場発生して3人倒される
こう言う事故あるから怖いね
再連携でバンプ発動する技選べない設定とか出来ないのかな?

ODで選択されるのは直前連携で使った技のBP以下の技、BP1バンプを外すだけでも選択率は下がる
ODに頼らない構成だってできるし、そもそも全員連携はリスクの高い行動
独壇場阻止だけ考えるなら徹底的に押し込みきる手法もある
事故が怖いなら事故らないように制御する

ODのバンプ事故はわりきってる
なるたけ敵の左にくっつけて1バンプまでは大丈夫なようにしたりとかはするが
事故が嫌いすぎてバンプ技外すって人もいたよ

敵の2連携→OD→ODが私はトラウマ

toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1718268503

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