開発がやや不安になる制作話【ドラクエ3リメイク】

HD-2Dドラクエ3リメイク

ゲームクリエイターの専門学校のインタビューだよね?


ちょっと待って…現場こんなに低レベルなの…?

ビッグタイトルだから何やっても売れるし新人育成に積極的に登用したみたいな話じゃなかったか
そりゃ裏ダンジョンの宝箱に吹雪の剣とかくだらねえもん入ってるのも納得だわ

むしろ新人の方が宝箱の中身なんて単純に開けるタイミングで便利に感じるもん入れそうなもんだけど…

わけわかんないこというプランナーの仕事としては納得感ある

最初は頑張って上手いことやってるんだよちいさなメダルも鞭とやいばのブーメランとか凄い進行速度にマッチしてるし
ただなんかやいばのブーメラン以降べつに要らねえなこれって景品が続いて追っつかなくなた感じすごい

堀井雄二も何言ってんだこいつらみたいな反応で言ってないこれ…

抜き取って読むとそりゃああなるわって出来栄えに思える

人材不足なのよ

ディレクターじゃなくてプロデューサーがそんなどうでもいいこと決めてんの!?

町に入りたいのに入り口に触れないと入れないのはストレスでしかなかったけどね…

知りとうなかった

なかなか無いぞMODのほとんどがUI改良系とか

そのクセにルーラで飛んだ時に降りる場所統一されてんじゃねえか

まあ実際やると勇戦僧魔はそんなに困ることはない

今回魔法使い強いしな
賢さで魔法の威力に影響が出るのと理力の杖やみかわしの服をバトルロードで早めに手に入れられるし

そこじゃなくて魔物使いが一人狂ってんのテストしてないとこだろ?

10種職業いて固定メンバーで毎度テストプレイやってたら何が強い弱いとか把握出来る筈ないので…
遊びじゃなくて仕事としてのプレイなので

もしかしてテストプレイを一人だけでやってると思ってんの?

ゲーム全体をディレクションする立場がやってないことを問題と言ってるんだけど

ディレクターはテスターではないです…

これでも200万本売れたから早坂プロデューサーはリベサガ作った田付プロデューサーより評価されちゃうんですよね

氷河期世代はドラテンにいたけど
みんななぜかスクエニ辞めちゃうからな

闇が深い

うーんやっぱよーすぴって優秀なんだなこういうの見てると

変わらず魔物使いそのものが強いと勘違いしている

強いというか便利枠
単純な威力なら兵隊呼びの方が強いがあっちはその分のリスクも大きいし

全実績解除したけど明らかに魔物使いそのものが序盤から強かったけど…
それにそこは早坂Pも強く作ったって言ってるのに

ゆせそま自体は普通に便利だよ
収集要素や探索が面倒になる

わかるけどSFC時代ですでに時代遅れと言われてたパーティだしなぁ


レミラーマなしでメダル集めを!?

大体Ⅵのせいなんだよな…
便利な魔法のレミラーマとと特技の盗賊の鼻がSFC版Ⅵから出てきたけどそれ故にそれありきでメダル集め要素を作れる様になってしまった

この人が勇戦僧魔で行っただけで他の職業なんも見てないってことではないだろう

もしかしてピクリマみたいに新人教育でやってたのかこのリメイク

シンプルにノウハウのあるコアスタッフがいないから若手にやらせるしかない
新卒に現場監督させられてる状況

なるほど…迷うようなら看板置いたらいいんだ…!

PS版11のディレクターもやめちゃってるからな

イージーモード搭載しているRPGも色々あるけど作ったばかりのキャラ(魔物使いレベル2が4人)で裏ボスを規定ターンで倒せるのはこのゲームぐらいだろう

作り手に回ると作る手間を減らす方向で考えがち

RPGの全盛期を知らないメンバーがメインで作ったのはわかる

まともにテストプレイしてたらふつうのバトルスピードなんて実装されてないよ

気の迷いで超はやいからふつうにしてみたらマジで遅くてびっくりしちゃった…超はやいですら遅いなあと思うのに

全世界で200万本売れたのは凄い

ドラクエ3だから許されてるだけ

まもの呼びの何があれってステ関係なく強いから
転職してもずっとまもの呼びだけでいいんだよな

魔物使いは魔物呼びよりはビーストモードのが狂ってると思う
魔物呼びそのものは属性の関係で大抵の敵に安定してダメージ出るってだけで威力そのものがぶっ壊れてるわけじゃないし

威力もクリア範囲までならすごい出てると思うぞ

魔物使いいなくてもはぐれ仲間に出来るだろとか言うけど野生の姦がないとそのマップにいるかを調べるのが面倒だからな…
夕方に出てくるはぐれとかいるから魔物使い必須だろマジで

マップがスケールアップして探索要素が強化されたけどその割に拾って嬉しいアイテムが少ないのは新規アイテムを増やし難いという都合もあるのかなあとかね

最初から全表示のマップシステムのおかげで迷う事は無くなったな

これはありがたかった
正解の道に進んだから戻って探索し直しがほぼ無くなった

その辺も良し悪しというか最初から全体マップが開示されてると探索の緊張感よりも踏破しなきゃいけないという作業感の方を強く感じてしまう

何か知らん方が良かったなって思うか悪い意味でしっくり来るのかなんとも言えない制作話だな

どうしてこうなったのか裏話が公表されてよかったわ

何を考えてダメージ計算式の守備力の影響度を変えたのか知りたい

制限行動取り払った理由も知りたい
火の息1ターンに5回とかそれはもう高難度じゃなくただの理不尽だ

さっきレブナントのベギラゴン、イオラ、イオラでコントローラー投げそうになったけどまだまだ先は厳しそうだな…

世界で売れてるって凄いね