RPGで雑魚戦の戦闘終わってフィールドに戻ったら敵の経験値とお金がぶわーって散らばってそれ集めてレベルアップ的なシステムのゲームを最近やって
これ勝手に経験値入ってレベルアップするより自分が動いて自発的に強くなってる感あって面白いから全部のタイトルに実装したらいいのにって思ったのに
雑魚戦のたびに足が止まってテンポ悪いとか消滅まで早すぎて絶対に全部回収しきれないとか集めはじめる前に次のエンカして前の戦闘が丸々無駄になったとか
検索してみたら批判的に言ってる人も中には居て色んな感性の人が居るんだなあってビックリした
それだけです
ここ見るにただ単にシステム練りきれてないだけなんじゃないの?
拾いきれないほど消滅早いのにその短時間の中で次のエンカが発生するってどう考えてもクソゲーじゃね
俺が最も嫌うゲームシステムだ
まあ言われてることも全然分からなくはないだろ
マイクラなんかは敵やプレイヤーが死ぬと経験値や所持品だったものが辺り一面に散らばるシステムだけど
死んだ場所によってはドロップしたアイテムが回収不能になったりするからなあ
言ってることが全然分からないし他の人の評価は納得しかないよ
嫌いじゃあないぜ
でもそれはスタンダードがあってこそだ
アクションでやるならいいんじゃないの
RPGではやりたくない
地球防衛軍はいい加減アイテム自動収集になった?
児童回収がそれなりに広いタイプは良いけど重ならないと拾えないくらい狭いと面倒臭い
ただただめんどくせぇ
完全に無駄なだけの余計なプロセスひとつ挟まれて有り難がるのはちょっと…
画面が賑やかになるしハードによっては負荷がかかるだろうしプレイヤー側にいいことない
戦闘とフィールドで区切られてるなら俺も手間に感じてしまうな
RPGじゃないけどBotwでめんどくせ…てなって投げたやつだ
所持上限とか所持重量ないんだから自動取得でいいだろ…
人にやらせるもんじゃないんだよそういう作業は
自動でやってくれ
具体的に何てゲームだそれ
横からだがメジャーなのは聖剣伝説レジェンドオブマナかな
RPGの例を出しなさいよ
エンカウントシステムでやる経験値シスデムじゃなくない?
経験値が散らばるって一体どういうことなんだよマイクラ…
ヴァンサバもだよ…
嫌いではないけど鬼エンカと相性悪い
ヴァンサバみたいなACTなら回収と殲滅を両立させるのが難しくて回収能力を鍛えようとかそういうバランス取りできるんだけどね
チンクルも似たようなシステムだったな…
でもあれアクションか
アクションゲームで敵倒すと経験値散らばる奴前やったけど自機の吸引力が結構あったから全然気にならなかったな
っていうかシステム的になんかメリットあるんだろうか敵倒すと自動的に経験値入るんじゃなくて回収して回る型って
仮にDQ11でそのシステムを想像してみたけど面白くなる要素ひとつもなかった
怒首領蜂とかの自動でバーッて集まるのいいよね
シューティングゲームでスコアアップアイテム散らばせるのは最悪すぎる弾が見えねーよ
弾よりは描画優先順位上になってない?
弾でザコが見えない問題は深刻
アクションやオープンワールドなら経験値はともかくアイテムがドロップすんのは普通のことでしょ
経験値やゴールドが散らばるのは2Dスクロールのイメージだな…
経験値は知らないけどアクションだとカプコンのD&DとかSTGだとファンタジーゾーンとか
銭まくど!ってなってそれを拾うってのはそれなりにあるな
地球防衛軍はアイテムいちいち拾うのまじで面倒だったぞ
経験値じゃなくてアイテムと金だけならSEKIROがそれ系だな
ドロップ品の吸い寄せとフィールドアクションが同じボタンなので
崖側でアイテム回収しようとして狼殿を懸垂させてしまうのはあるある
もちろんアクション前提だよね?
視覚的に報酬量を量りやすいメリットはたぶんある
それでも範囲内自動収集くらいは欲しいが
百歩譲ってアクションRPGならまぁ…
アクションRPGで無駄に画面内のもの増えて処理重くなるのクソだけど
カプコンのD&Dみたいにスライディングでぶわっととれるようにしてくれ
ランダムエンカでやるこっちゃ無いな…
拾ってスコア稼ぐゲームならそういうのはメインになる
RPGの経験値でそれやるのはただの面倒だからやるな
DQ10は宝箱だけフィールドに落ちるけどあれが限度かな
俺は嫌です
地形次第で取れない経験値とか金が出てきそうだからです
ドロップアイテムの中に虹色の激レアアイテムが分かるように落ちるなら許せる
あっ虹が回収出来ない場所に…
レアドロップの時だけド級に気持ちいいSEを付けないと許せない
オートでシュポポポって入手できるなら許すよ
演出によっちゃ爽快にもなるし
アクション性・リアルタイム性の強いゲームでなら納得できるけど
戦闘シーンとフィールドが分かれてる?ようなRPGでやるのは二度手間じゃねえかな…
キングダムハーツとか最近のは知らないけど少なくとも初代はそうだった気がする
回収範囲アップとかもあったような
金と経験値が一旦ぶわーって散らばるけど
キャラとある程度近ければオート引き寄せで回収できるゲームはなんか演出的に好き
回収が余す所がなく自動なの前提なら視覚的に分かりやすくて好きだよ
回収前に次のエンカが始まるとかゲーム性と全くかみ合って無くてプレイヤーにストレス溜まるだけだろ
ARPGなんかだとその辺の問題が無いに等しいから相性いいとは思うけど言われてみれば純RPGでスレ文のシステム採用してる作品はやっぱ少数派な気がする
ARPGだとそのフィールド踏破するってのが小さな目標としてあるけど
マップ移動系のRPGでフィールドにアイテムばら撒かれると目的地までの移動の阻害になるからな
ドロップアイテム拾おうとして再エンカしてアイテム消えたらブチギレると思う
RPGじゃないけどニンジャガイデンは敵を倒すと金に該当する奴がフワフワ浮いて溜め攻撃モーションに入ると吸引回収ができて吸引に成功すると溜めのチャージが即溜まって周りの敵を薙ぎ倒してまた回収してっていう色々な要素兼用した仕様だったな
鬼武者とか吸収コマンドあったよね
アクションはいいんだよアクションは
そもそも全てがリニアに繋がってるから回収するタイミングをどこで取らせるかってだけだから
RPGで…!?
批判的な意見がマジならだいぶストレスフルだろそれ
せめて近付いたら吸収してくれ…
STGだとアイテム出し過ぎると目詰まりするとかあるよね
極上パロディウスでよくあるやつ
実際にそのシステムが主流になってないことからも分かるよなそれは
キングダムハーツは長いこと残ってくれるうえに吸引してくれる範囲も広かったので好きだったな
ロックマンDASHですら掃除機実装されてるぞ
お金やアイテムが散らばるのは古くはファンタジーゾーンがあるし最近のイースとかそういう感じだけど経験値は見たことねえな
最近でもないがサモンナイトエクステーゼは散らばったクリスタルが経験値だったな
散らばる事でのメリット考えてみたけど低レベル縛りとかのために経験値取らなくて済む事くらいしか思いつかなかった
それなら自動吸い込みも邪魔になるだろうし
金やアイテムが散らばるのはロールプレイ的な観点で自分はアリかな
経験値は自動で良くね?って思っちゃうけど
自動での吸い込みが強いならいいと思う