遊戯王ってやったことないけど1ターン目でこんなにソリティアするゲームなの
そうだよ誘発の1枚で止まるデッキには生きる権利ないよ
紙と大体同じ遊びが出来るゲームが無料らしいですよ
遊戯王というかカードゲームは極まるとこうなるのでサービス開始時が一番楽しいなのでやろうウルトラマンTCG…
遊戯王の対極みたいなゲーム性してる気がするウルトラマン…
マナコストみたいな概念ないから1Tからめちゃくちゃ動くのね
ウルトラマンとかガンダムとか新規TCGいろいろ出るなあ
遊戯王はカードゲームだけど遊戯王ってジャンルだからカードゲームじゃないよ
カードゲームだろ
カードゲームの中で分類するなら遊戯王としか言えないけどカードゲームなのは間違いないだろ
遊戯王やった後他TCGやると(相手ターン中の干渉手段少なくて暇だな……)って気持ちになる
戻ってくると俺のターンに展開してんじゃねぇ!!!!!ってキレる
ターン長いくせにこっちなんもやる手段なくてマジで暇なゲームあるよね
お互いにミーの勝ちじゃないか!しながら舌打ちするゲームだよ
カードゲームってそんなもんでは
そのネタは初手見てワンキル出来るってネタなので…
そんなカードゲームばっかだったら嫌すぎるだろ
マナコストってゲームスピード的にはやっぱり必要なやつなのかな…ってのはよく思う
土地システムは正直あんま面白くないとは思う
コスト関連だとデジカが良く出来てて面白そうだなって思った
両者共有でやってるのか…
基本的に両者相手に動かれたくないのでできるだけコスト支払わずにターン返しあうんだけど
いざとなったら大きくも動けるよみたいなかなり独特なシステム
まぁマナコストあっても踏み倒しとそのメタとかが蔓延るからそこまで意味は無いんだけどな…
見た目はゲームテンポ遅く見えるだけで実情そこまで差は無いと思うよ
ターン数という意味ではマナコストあった方がスピードは緩くなると思うけど長期運営してるとやっぱりインフレして加速するよ
俺がデュエマやってた時はフェニックスとか出てた時だけど今は別物でしょ
デュエマは割と気軽にループするよね
マナコストあった上でループして勝つのが頻繁に出てるデュエマはあれはあれで独自だろうよ
遊戯王はあれで相手に何もさせないみたいなことにはめったにならないんだよな
本当にそれができちゃうショックルーラーみたいなカードは処されるからな
そいつらにしたって出てくるまでに誘発の投げどころがないことはない
ダウト
これをソリティアって表現する時点でわかってて言ってる
今の遊戯王で低速なデッキって何がある?
なんだかんだリソース戦強いデッキでも1T目でも結構動いてくるイメージ
60バジェ
ラビュとかはなんだかんだ1ターンの行動量はそんなにじゃない?
回り始めるとやばいけど
左のおっさんの言ってる通り一人回ししてるだけで良いよ
前半の宮下がうららはさすがに抜けないってギリギリのところで留まるの笑う
土地は数学者が作ったシステムだなあってなる
デッキ構築を奥深くするがプレイフィールは考えてない
初心者サイドラvs最新剣闘獣はこうなっちゃうね
他のカードゲームだとループコンボとかあってもそこに至るまでにカード揃える必要あったりコスト用意しないといけないことの方が多いしそんなの高頻度で発生すると規制されるけど
1枚から初速で全部コンボ終わらせてくるのが前提にある遊戯王ってやっぱおかしい
紙で知らないデッキ回されたら何されてるか絶対分からない
テキスト見てもプレイ正しいかも分からないと思う
1枚でルート構築できるのはそうだけどだから手札から妨害打てるようにしてるし強すぎたら遊戯王も規制するじゃん
普通なら先行でぶん回しを咎めるはずなのに何故か誘発あるからいけるで今まで来ちゃったんだよな…
2ターン目以降になると長引いてるなって表現になるよね
普通に考えるとちょっと待てよ!?ってなるけど
まあ他所で言う「1ターン目マナ置いてエンド、2ターン目マナ置いてメタクリ」みたいな部分を手札誘発が担当してるとこは有るから
遊戯王の2ターン目以降って他所で言うなら4,5ターン目くらいの価値というか
ターン開始時のドローをする回数が少なすぎる
うららがあるから大丈夫…Gあるから大丈夫…
ちゃんと回れば毎回しっかりブルーアイズとかエースモンスターが出るシステムなのはいいと思う
酷いとこだとサーチないので素引きしろとかだし
シンクロエクシーズくらいまではエースモンスター確実に出せるシステム構築出来たおかげでアニメが映えまくったし創作デュエルとかも滅茶苦茶作られたんだけどな…
遊戯王のアニメ面白かったのにな…
Pは挙動が意味不明(直感的でない)上ただの大量展開で融合・S・Xみたいな派生・上位版が無くて熱くなれない
Lは今までバイスリゾネーターでエース着地してたのにアクセルシンクロ並みに手間かけてエース着地になったからとにかくテンポが悪い
互角くらいならお互いそう自由には動けないor後手でも動きを通す手段を持つって前提でやってる部分あるからレベル違うデッキの対面でやったらまぁこうなるよ
とはいえタクティカルトライのサイバーがこのレベルなのは割とよくないので強化して欲しい
いままでやったカードゲームだと
遊戯王は全体的に面白いけど紙だと効果処理がだるすぎ
ポケモンカードは全体的に面白いし異次元のドローソースでデッキ高速回転させるのは楽しいけど対面のターン長すぎて暇だしカットが頻繁に発生するからだるい
デュエマは全体的に面白いけど環境デッキのカードが高い上に4積みだしループがだるい
バトスピは遊戯王とデュエマの中間みたいなゲーム性で全体的に面白いけど過去弾の変なカードが急にすごい高騰することが多すぎ
ヴァイスはすごいマイナーな作品までカード化されたりして嬉しいけどそういう遊び方だと強化こなさすぎ
Z/Xはゲームは本当に面白いけどシングル出回って無さすぎプレイヤーいなさすぎゲーム性がリモート向いてなさすぎ
手札誘発の功罪がね
妨害ある前提で強いデッキが作られるせいで
遊戯王経験って他に全く生きないからな
バトスピは普通に手札誘発と伏せカードがあるから考えまーすとかのブラフは結構活きるしアタックステップ中に相当動けるからリーサルの作り方も似通ってて遊戯王経験者はとっつきやすいと思う
他は知らんけどポケカは割と生きたよ
手札誘発あったとしても先行ドブン安定するのが許される理由になってない気がするが…
遊戯王青眼で紙触って思い出したけど処理よりもライフとか攻守の計算がだるすぎるんだよな
もうMDでしか遊戯王できねぇ
公式大会だとニューロンじゃなくて紙とペンなんだよね?
ダイノルフィアとか持ってける気がしない
むしろ今はEXのリソース垂れ流してソリティアしてるデッキの方が弱いよ
そんな事せずに一発でエース出せるデッキが強い
久々に剣闘獣と戦ったら先行でも凄え展開するようになってんだね
次のターンバトルフェイズ2回やられて死んだ
先行勝率高いのは確かだけど言うほど後攻が何もできないって訳では無い
それはそういうゲーム性にしてるからで何のフォローにもなってなくない?
フォローもクソもそれで納得出来ないやつはもう何も言わずに去ったし
後攻用のカードないとなんもできないの間違いでは
遊戯王はmtgでいうと常にヴィンテージがメインコンテンツだと思えば世紀末っぷりもまあそんなもんかなって感じはする
前まではデュエマも常時ヴィンテージだったけど分離したしな
結局マナマナ言うカードゲームって大半がマナ踏み倒して
一気に大型モンスタードーン!ってシステムじゃない?
ポケカだって特殊能力で糞みたいなロックかけたりする遊戯王に比肩する陰湿ゲーだし
流石に1ターン目から全力で踏み倒しが安定するようなもんはまずないが…
踏み倒しを前提にするにしても速度やデッキレンジの概念はあるぞ
Gだとスタンダードはそこまで踏み倒すデッキばっかりってわけでもない
一言で言ってしまえばそうだけどいかにして踏み倒すかと踏み倒されたやつをどう処理するかがゲームの個性に直結してるからかなり奥深いポイントではあるよ
バトスピはモンスターの維持にもリソースを消費するのとソウルコアっていう1個のみの重めのリソースとカウントっていう滅茶苦茶な速度で増えて一部カード以外で減らない2種のリソースがあってパッと見ドカドカ大型立ってるように見えて意外とリソース大事にしてるゲームだし
デュエマはアホみたいな踏み倒しは多いけどアホみたいな踏み倒しほど小型軽量のいろんなメタカードに引っかかりやすくて結局マナ伸ばした方が強かったりそういうのに引っかからない別種の踏み倒しが出てきたり結構踏み倒しを基準にしてメタが動いてるし
序盤にちまちまやるのめんどくせー1ターン目からフルで動きたい!って人向けのゲーム