いまどらくえ3してる
こいつつよいむかつく
アストロンを使うと楽になるぞ
あーまほうきらすのか
マホトラつかえないもんな
…こいつえむぴー424もあるってかいてた
まあ発狂モード突入後の話だからMP切れ待ちは
まんげつりんぐつけててもやけつくいききくじゃねーかよふざけんな
アクセで防ぐのではなくうんのよさで受けてアクセでそれを補助する
設計したやつはシバく
状態異常耐性装備の効果は何と…3%…!
作ったやつ馬鹿か?
2桁無いとはさすがに思わなかった…
バラモスのメンツを潰したやつ
複数回行動で呪文唱えまくるからアストロン無しで長期戦してても案外早く切れる
状態異常耐性アクセは気休め程度にしか上がらないから存在を忘れよう
代わりに属性攻撃耐性アクセはしっかり効果あるから付けるなら氷のイヤリングにしよう
こいつにマホトーンかけるとマホトーン時専用の動きするっぽい
リメイクにおいて状態異常耐性アクセはカスだけど属性耐性のイヤリングはマジで強い
ゾーマですら全く問題なくなる
極端から極端にブレるバランスだからめっちゃ馬鹿だと思うよ
アホみたいに強い奴と強い技があってそれ使うとすげー楽になる
そういったものを使わない・対策が出来ていない場合はかなりイライラさせられるバランスになってる
は?メスガキには負けんが?みたいなノリのバランスだから
んおおおおおお!いっちゃうぅぅ!を攻守で上回った側が言う羽目になる
上回られた
手軽さを考えれば属性イヤリングが3%軽減で状態異常アクセが30%くらいが妥当なんじゃねえの…?
なので今回運が本当に強いです
11のは仕事してたのに対異常アクセ
今までの作品だと異常耐性アクセは最低でも50%減で完全無効出来る作品もあるから好意的に見ても設定ミスとしか思えない
MP切れ待たんにしても魔力覚醒をアストロンでやり過ごすだけでだいぶ違うぞ
死にかけた頃にいきなりベギラゴンしてくる
こいつのバトルで大事なのは火耐性かなあ
彼との備えがそのままバラモス様との戦いにも役立つのです
麻痺もアストロンで回復するっけ
色んな意味でバラモスの立場がないよリメイク
というか全てをぶっ壊す存在がいるからあれは封印した方がいいかなあ…
それさえ縛っとけばまあまあのバランスにはなるよ
マヒャドぶっ放してくるバラモス城とか以外は基本火耐性つけとけば間違い無いよな
どらくえ3もしかしてむずかしくなった?
アホみたいに強い奴と強い技があってそれ使うとすげー楽になる
そういったものを使わない・対策が出来ていない場合はかなりイライラさせられるバランスになってる
ステの多寡で攻撃も防御も効果量がめちゃくちゃに変わる
転生すればするほどステが上がる
という風にバランスが変わった
山岡はんの設計は
この石みたいな色はヘル美か
もしくはスト美かホラ美
普通にレベル上げるのが正解
元の部分は大して難しくない
追加ボスたちが別ゲームの戦い方をしてくる
元の記憶を頼りに進んでたら不意打ちに気味に追加ボスと対峙するのはよくある
というか10以降のドラクエだよね
レブちゃんとかテドンのあれとかちゃんと強いからそのへんはよくやってる
戦闘回りとちいさなメダル×ひみつのばしょ考えた奴がクソ馬鹿なだけだよ
ルカニの存在価値無くなるとか斬新過ぎるだろ馬鹿かよ
なくはないだろ攻撃力>守備力になった時だけダメージ倍率伸ばせるから使える相手が減っただけで
ボストロールにも何度も何度も殴り殺されましたよ私は
レベル上げると一気に楽になる
閾値が極端
ロトシリーズにこいつの一族いないのになんでチョイスされたんだろう
SFCのOPでバラモスと戦ってた奴に似てるからか?いや言うほど似てないと思うけども
他に羽生えててああいう戦いしそうな悪魔系ってレッサーデーモンとかになりそうだし…
レベルが相当重要だからいばらの道はそういう意味ではマジ茨
難易度そういうことじゃねえってのはそう
経験値少なくするのは難易度調整じゃなくてプレイ時間の引き延ばしなだけだよね
転職システムやレベルで特技・魔法覚えるシステムと噛み合ってない
ルカニは硬い相手にダメージを通す為の呪文だったのが打撃がきちんと通る相手へのダメージを更に伸ばす呪文になっただけ
…なんだけどよりによって今作はその「硬い相手にダメージを通したい」シチュエーションが終盤ずっと続くんだよな…
しんりゅうのいる塔の道中は勇者はギガスラで他がイオナズンorまものよびばだかしてたわ…
茨の道は自己満足以外なにもないから新しく始めるときからのほうがいいよ
ルイーダで強キャラを持ち越せるお助けキャラ制度込みで
バラモスゾンビにばくれつけんで4桁ダメージとか出せるのはなかなか爽快ではあった
時間なかった感はだいぶあるよね
実質ラスボス
バラモス以降の弱さは調整不足では
レベル上げればちゃんと勝てるようになりますよ! ってゲーム設計としては間違いではないんだが…
ドラクエはかなり単純なダメージ計算式だったからなあ…
今回のダメージ計算式オリジナルと違う体感があるんだけど
普段はもっと防御力の影響小さいだろ
今まで攻撃力*2を守備力で引いてたから防がれるってことほぼなかったけど
今回ほぼ逆だからね
一応こっちが相手の打撃を受ける分には守備力をきちんと上げれば明確にダメージが減るし今までみたいな耐性一辺倒な防具バランスじゃなくなってるから嫌いではない
ただただ敵が硬過ぎる
いつものダメージ計算式放棄した理由分からん
バランスよくなるならまだしもしっちゃかめっちゃかになってるし
雑魚戦もボス戦もやることが大体同じになる
計算式複雑化したから簡単には言えないけど攻撃に対する防御力の影響はかなり上がったのは確か
なのに敵の防御軒並み上げてルカニで防御下がらなくしたからもう…ネ…
最初は後の転職を考えて魔物使いを増やしていったんだけど魔物呼び覚えちゃうと以降転職してもずっとそれが主力になっちゃう
AIもそれしか使わないからだいぶ面白みはなくなっちゃったかな…
最終的な話はまたわかんないけどね