カードゲームって実際やってみるとイメージと違って一発逆転要素全然無いよね
この1枚のカードで逆転だー!!みたいな
シールドっていう開けたパックのカードだけでデッキを組むルールがあって
それができるカードゲームだとよくある
10円でストレージにつっこんであるようなカードの束のなかに
構築でも使われるようなカードが入ってるのでそれを引いたら一発逆転できる
できなかったりもする
ゲーム展開が一方的になりがちなポケカはそうだろうけど…
そんな事できるパワーカードあったらつまんねえし…
ものにもよるが結構あるんじゃないかな
トップ解決みたいなことはどのゲームも発生するとは思う
デュエマがそもそもシールドあるからなアチャモ
なんだいアチャモ
Sトリガーは物によってはそれだけでゲーム決めるやつあるからなぁ
しゃあねえからループが環境トップになるわ
コンボがサブプランにあるデッキとかなら盤面負けからちゃぶ台ひっくり返すみたいなのが
対人ゲームでわかりやすい一発逆転要素ある方が困るし…
より上手く使える方が勝つよな…
シールドトリガーとかあるでしょ
サンダーボルトすらマトモに通らないこんな環境じゃ
有利な時にちゃんと有利に進め切れないゲームって実はかなりつまらない
一発逆転要素自体はある
一発逆転要素を潰せる盤面作ってから殴る
最終ターンにマルサカード出すみたいな事できないんだカードゲームって
競技における一発逆転要素がそもそもあんまり良い物でないという認識は広まりつつある
ヴァンガードでターン返したら負ける時にクリクリオバトリで勝ったときはスゴいぞ
踏んだら死ぬくらいのカードが増えすぎた結果環境から受けデッキはほぼいなくなった
そもそもどっちが引いてもクソだろ
サイドなんて存在してる方が悪い
ガチグマアカツキexにはずっと憧れを抱いている
前にスレ画見た時は「攻めてる側が有利にならないと待ちゲーになる」って言われてた記憶
もつれこんだ末に今までのリソースをフルに活かせるトップ解決はあるよ
もうちょいで逆転手組めるのにあと一枚がねえくらいならあるんじゃないか
今の時代的にワイワイ遊ぶよりは競技志向高めの方がウケるのでそういう要素はあんまり受け入れられにくいのかもね
このまったく組めてない腕が俺を狂わせる
1枚で勝負を決めれるようなカードとそれを1枚で防げるカードをひたすら投げあってリソースが先に尽きた方が勝ち
みたいなゲーム性になってるのがバトスピ
ポケカはまぁ攻め有利だからね
息切れしてズルズル負けるの体験として良くない
デュエマは殴るのをめっちゃ促進してるけど基本的には慎重に殴るゲームだしな
トリガーで逆転だといいつつ主人公に早々にシールド焼却の概念を与えたゲームだからな
展開できるトリガー引いたら泣きたくなるからな倒しきれないと
ポケカはただでさえ1ターンが長いから受け有利とかになると更に1ゲームが長くなってしまう
ポケポケ初期なんかでも壁殴るよりイニシアチブ取ってる状態でベンチ温めて殴らない択の方が有効な事多かったからアドが無いとマジで攻めに行く理由がないゲームだった…
フーパはどう思う?
一枚投げるだけでワンチャンひっくり返せるのはクソ
具体的には勝ってる時の相手のヨグ様
格ゲーでもカードゲームでもだが一発逆転自体はあっていいけど
苦労して攻めて読み勝ちした末に掴んだ流れを易易と返されるシステムは
あんまり面白くないからな…調整次第とはいえ
バトスピはそういうのかなり有る
ここ2年くらいの核爆弾をお互いに投げあう環境はそれはそれで楽しいぞ
世はまさに世紀末
有利な側がカードアドバンテージを取るのは流石にやりすぎではあるからポケカの勝利条件真似てるところはそんなにないな
ポケカのワンドローの価値がまず低いというのがあって
派手に引けるカードあってもアドバンテージが取れるカードの価値は割と高いゲームじゃね?
リーサルで詰めきれなかったら次のターンほぼ負け確定だから逆転要素と言えば逆転要素
なんか上手い具合に有利不利がシーソーゲームになったりできないの
実際デュエマはシールドトリガー警戒して殴らないせいで長期化するだろアチャモ
焼却すればよくない?
そう言う話じゃない?はい
なのでトリガー有無が関係ないループで勝つ
最近は序盤からトリガー封じ逆転封じ組めるデッキばっかになって高速化が進んでますよピカさん
一発逆転の拮抗勝負
拮抗ってなんだ
最初ら辺のヴァンガード
こういうのの話題にあんまり入れない遊戯王
ゲーム性が特殊すぎるから仕方ないかも
どっちかっつーとデュエマとポケカの方が特殊じゃねぇかな
LP制のところはそもそもそこで競り合ってるから因果性がないというか
MtGもそうだし
でもたまには刻むことも大事ですよピカさん
MtGだとどうだろう
全体破壊+破壊したクリーチャーの数分ダメージとか注いだリソース分強化される顔面火力とか一発逆転みたいな状況はあるけど打ち消されたりも多いからなぁ
カードセットにもよるけど
ドラフトやってると「こっこのカードは…!マナカーブの埋め合わせでテキストの意味よくわからんままねじ込んだカード!」
でなんか逆転できたりすることもある
テキストの意味を勘違いしたままデッキに入れて負けたりもする
せいぜい一枚で盤面更地にするくらいが許されるレベル
告別いいよね
ポケカ知らない人からサイドって何?っていう当然の疑問を抱かれることにすら気づかない人がカードゲームやっちゃうんだな
一発逆転っていうのはじりじり有利不利が決まりつつある展開あってこそだからな
遊戯王はじりじりなんて暇はない
デッキによるよ
ドラテなんかは他のデッキの3~4倍も時間かけてリソース差で叩き潰すデッキだし
VSK9もキル取る能力自体は結構低いし
ヤミー?あれはまぁ…うん…
遊戯王だって慎重に状況つくって後一気に殺すだろ
MTGはむしろ気軽に全体除去飛んでくるから盤面制圧そのものにあまり意味無い感じ
生物がインソーに干渉してくることがあんまりないからな
なあ3代目青白3マナハゲ
サイドって言われたらサイドボードのことだと思うプレイヤーの方がTCG全体だと多そう
ライフポイント制よりもダメージがリソースになったほうが見栄えがいい
アプリ化したデュエプレでは最初から焼却効果を持つボルメテウスを出したました!
如何でしたか?
ワンドローの価値が低いってか相手のポケモンしばいてワンドローした後に取れるアクションが次の自分ターンまでないから盤面に与える影響が少ないってことじゃねぇかな
逆にシールドトリガーなんて入れない方が有利なんじゃないかそれ
赤単のレス
意識して入れなくても強いカードには勝手に付いてるのがGストとトリガーだぞ
遊戯王は制圧が基本になって劣勢から1枚で逆転とか少なくなった
ルール的な側面で言うとまず最初から劣勢のためのものなんて無い
stは怖いけど結局高速化してるしなデュエマ
(この盤面相手があのカード握ってたら即死するんだよな…)みたいなのはよくある
遊戯王は1ターンに注がれるリソースがデカすぎるのは感じてる
