ポケモンの対人戦って敷居高くない?難しそうで手が出せない。

ポケモン

ポケモン対戦の一番の障壁って育成じゃなくてこの奇怪な相性表を頭に入れた上でパーティ構築と選出することだと思う

タイプ相性は本編のジム戦とかやってりゃある程度入ってくるでしょ
対戦になった途端サイクルとか起点とか知らない呪文が飛び交う方が障壁じゃない

正解はポイズンヒールでした

更に物理特殊で別れるから実質スレ画の二倍ぐらいある

解消してもいいけど奥行きまで浅くなる部分でしょ

ストーリー終わった後ランクマに一切手を付けないのかちょっとやってボコられてやめてるのかどっちかにもよる


ストーリークリアと図鑑埋めはやる
対戦は昔からやってない

相性そんなに難しい?
タイプ特性のほうがむずくない?

全部加味してそもそも土俵に立つのに覚えなきゃいけないこと多すぎて対戦が新規お断りになってるの厳選とか育成以前の問題なんじゃねえかなって

ストーリークリアと対戦の間にバトル施設やレイドだけやる層もいる

前提知識無しで遊べる対戦ゲームなんて存在しなくない?
ポケモンなんて無限に新規居るんだし勝手に勉強するだろ

正直相性なんて今は効くか効かないからくらい対戦画面に書いてあるんだから
そもそも明示すらされてない三値(チャンピオンズなら二値でいいけど)を前提に育成しろって方がよほどハードル高いわ

これは対戦なら面白さに寄与してる部分だし簡素化して面白くなるとも思えん
ほぼマスクデータ化してる部分とは全然別

ポケモンって相性の有利不利が均一じゃないのがまた独特だよな…
すごいことだぞこれは…

タイプが二つあるやつもいること考えると凄まじいパターンになる魔境だ
やってる人からすればそんなん簡単だろってなるけどかなりやばい

別のゲームでポケモンをイメージして属性相性を考えると大体どこかで失敗する程度には独特

これもうみんな知ってるけど新しいゲームでこの属性過多だったら大炎上してると思う

多分この表を頭に入れてほしくはないんだろうなという意図は感じる

厳選とかなんちゃら調整とかの誇張したイメージがカジュアルまで含めた界隈にに染み付いてるからだと思う
まあ実際それなりに事実だけど

未だに卵産ませまくったり野生のポケモン倒しまくってちまちま努力値振ったり理想のポケモン捕まえるために乱数調整とかやったりしてるんでしょ~?みたいな認識の人

元物理系のタイプは耐性がなんか覚えづらい

抜群は分かるけど半減が分かりにくい
ゴーストって虫に耐性あったのか

かつてのヤミラミやミカルゲを思い返せば悪が虫抜群なのに結果的に弱点なしになってるからゴースト側に虫耐性あると判断できる

氷みたいに攻撃特化してたり虫みたいに弱いかわりに無効がないとかそういう個性付けがあるのは面白い部分

促成相性はともかく1確とか皆本当に把握しながら対戦してるの…?とは思う


ではさかさバトルを復活させましょう

弱点の数だけ見ると1番悲惨なの草と岩の複合かな
なんかいたっけ

ユレイドル
ちなみに耐久ポケモンとしてかなり優秀

現代の厳選って最脆とか最遅とか特殊なSラインにする時だけだしな
Vを増やしていく15年前とは違うのにな

他のゲームで言う『属性』と『種族』がごっちゃになってるのも不思議
空飛んで超能力使う虫とかいたら3タイプくらい付けたくなりそう

久々にポケモン復帰した人がスカバイ配信してて
こうかはばつぐんを信じてじめん打ったらふゆうとか等倍みず打ったらちょすいとかで困惑してた
よくないと思いますね

複雑怪奇な技ごとの仕様も問題あるよな
接触非接触にとどまらず斬る技パンチ技音技のしかかり系とか書いて無いことが多すぎる

やってることはカードゲームと同じだから感覚で楽しめるアクション系の対人ゲームと比べたらハードルは高いと思う

むしタイプの相性見直せよ

草って時点で宿木確率アップだから見た目に比べて耐久やれる奴多いみたいな印象がある

今は技の下に効果抜群とか説明が出るから大分楽よ

技選択時に相性出してくれるから雰囲気で遊べるのはいい改善だったと思う

難しいのSラインの見極めとかじゃないの

タイプ相性はやってるうちに覚えるんだけど使用するポケモンの型とか読み合いとかがさっぱりだ俺

まず型ってなんだよ…ってなる非対戦勢

まあでも型って他になんて表現したらしっくりくるか?みたいなのはあるな

その1番の障壁とされるものまでいかなかったのがこれまでだと思うからなぁ

相手を見てタイプ相性を把握し特性を把握し技範囲を把握しステータス範囲を把握しないと選出ですでに超不利となる

本編って入れ替えバトルだから相性有利なのを出すって意識でタイプ有利は意外と覚えやすい
不利や等倍は意識しないから難しい

攻撃する場合はシステム側で抜群を教えてくれるようになった
防御のために交代する場合は何も教えてくれないので結局は覚えるべき

もし教えてくれるとするなら相手が何の技を出すかわかるってことだからズルくないか

だから教えてくれないので覚えるしかない

思春期に遊びまくった初代のタイプ相性のイメージが染み付きすぎててたまに現代のタイプ相性と齟齬起こしてバグる

長年付き合ってるからもはや忘れんけどポケモン初体験!みたいな配信者とかが何でこんなん覚えてんの…ってなってるのはそれもそうだな…って気持ちになる

型は一回概要言われれば分かる概念なだけマシだろ

やっと4倍弱点への公式名称が生まれたけど1/4耐性の公式名称もチャンピオンズで出てくるのだろうか
ちょうこうかいまひとつなのかなやっぱり…

まず相手が何を出そうか分かってる時点でズルじゃね?

まあ初心者はマジでアレありきでクリアするから

ややこしいのは確かだけど個体値と比べてゲームの根幹そのものだからそうそう変えらんないよ

これ作った当初はこんな何十年も続くようなコンテンツだと思ってなかっただろうし…

逆のそう言う時代に作られたからこそ今でも許されてるのはありそうな
すでに指摘あるけど新規ゲームがこんなの出してきたら絶対ヤイヤイ言われる

敷居が高いってのは育成や相性以前に技構成や〇〇型ってところにあると思ってる
単純に旅パーティーで挑んでみたらわからん殺しされましたってのが障壁

対戦ゲームでわからん殺しは嫌だはポケモンに限らずあんま向いてない気はする

それはそうなんだがその考え無視し続けると格ゲーの二の舞になりかねないし

めちゃくちゃ流行るってことか……


個体値の細かい調整は努力値調整より大分重要度落ちるでしょ

とくせい3つに増やしたのは完全に失敗

エスパー意外と弱点つけるタイプ少ない上に
どくに抜群とはがねに今ひとつがなんかイマイチ覚えられん