ゲームを効率重視で遊ぼうとすると作業になりやすい。

ゲームニュースや雑談

ゲームするとき効率考えすぎるとただの作業になるから気をつけないといけないって
義務教育で教えるべきだと思う

レベル上げて強くなってさっさとクリアしたら次の新しいゲームやれるじゃん

その作業が楽しい!って人もいるぞ

でもね…その作業が好きな俺みたいなのもいるのだから…

Factorioなんかそれを題材にしとる!
楽しく遊べるラインを見極めるのは難しいよね以外と

ドラクエはメタル系が登場したらそこで狩りが始まるのでバランスが壊れるけどそれも楽しいんだよな


その作業が好きな人がRTA走者になったりするんだ
遊び方なんて人それぞれなんだ

ゴールを果しないインフレレベルにすればええ!

レベルアップしたら湧く敵がどんどん強くなるだけ?
2度とやらんわこんなクソゲー

RTAとかあれはゲーム体験を楽しんでると言えるのか怪しい部分があると思う

取り返しがつかない要素あるとか後で知るとすげぇ萎えるし…

狩り効率を最大に高めるのが楽しいんじゃん

キツすぎるとまでは思わないけどなんかうっすらしんどいな…と思いながら進めることが多かったから
寄り道したりその時点でやれることやりつくさないと気が済まなくなった

今時そんなゲームあまりないと思うが

ボスとギリギリの戦闘楽しみたい人と瞬殺したい人みたいなそういう話も何十年としてるな

俺はブレイブレベル大嫌い
好きな人も居るのは理解してる

最近だとサクナヒメは1周目で米作りしすぎてラスボスヌルゲーすぎたから
2周目やり直した

スレ画倒すのを繰り返すのはちょっと辛い

俺は困難に向けて過剰に準備するのが好きなんだ!

その上で叩きのめされた時が一番興奮するよね…

俺もそんな感じだけど
最高効率突き詰めてこれならラスボスも余裕だろう
ってところまで来ると急に飽きてしまうことがたまにある…

水はひび割れを見つけるってcivスタッフの間で共有されてた諺はすごい的確だなって思う
作業を好む好まざるに関わらずそれでゲームが有利になるって覚えたが最後プレイヤーは意識に置いてしまう

道中がサクサクになるのが一番楽しいんだから

次の狩り場までにどれだけ稼ぐか悩む

初見のゲームでも攻略サイト見ながら効率よくやるのが楽しい


カスみたいな経験値しかおらんファミコンによくあるやつは辛すぎる

低レベルクリアの逆でレベル上げまくって力で蹂躙するの楽しいよね…

レベリングさせるゲームとか今時あったらヤバいぜ

俺は推奨レベルが5のところは10にしてから行きたいタイプ
妥協する場合は8理想は15だ

メタル狩りはまぁ分かりやすくコレ
個人的には道中見かけたら全力で狩りに行くが狙って探しには行かないくらい

ただのメタルはめんどくさいからスルーするけどはぐれになると必死で狩ってた思い出

最大効率を目指すのは遊び方だから良いんだけど
最大効率目指しといてその基準でゲーム評価するんじゃねえとは思う
(Wikiとか攻略見たら)楽勝だったわ難易度ゆるくね?とか言うやつは…すぞってなる

常にしのびあしでレベル上げもしないくらいでちょうどいい

詰まった時に初めて調整するぐらいが楽しいよね

ネトゲソシャゲDQのメタル系が狩っても全然経験値増えなくて全く嬉しくないのかなり体験としてクソ

自力でいい感じの稼ぎ場所を発見した時はテンション上がる

ゲームには最適解を考えて作業することを楽しむというのは間違いなくある
それが分からないと「そんなにつまらないなら縛ればいいだろ」って人の気持ちが分からない人間になるぞ

最適解求めといて「難易度物足りないからつまらない」は人の思考してないだろ

クッキークリッカーとか何が楽しいんだよあれ
カチカチカチカチカチカチカチ

手動セーブ地点からアイテムドロップとか乱数リセマラしやすいテンポのゲームだとつねに誘惑の声がしてよくない…

経験値いっぱい手に入る場所でガンガンレベル上がる時が一番楽しい気がする

全快ポイント付近でひたすらウロウロ

効率考えないともっと楽しくない作業になる場合はどうすれば良いんですか

ストーリーあるゲームに関してはちょっとLv上げ過ぎたなと思ったら強いキャラとか武器封印して遊ぶタイプ
究極的には没入性の高いブンドドを求めているのだ

工場ゲーとかひたすら効率上げるゲームだし…

その試行過程を楽しむゲームだからその例えばあんまあってないと思う
そういうゲームって攻略サイトに乗ってる最適解を真似するだけのゲームだろ?何が面白いの?って言い放てるのがスレ「」が言ってるようなタイプだと思う

セブンスドラゴンの最後のやつがある技が強すぎることに気づくとほとんどの敵一発で倒せるから作業感あった
それはそれで楽しかったけど

効率の良いプレイを考える能力とそれを実行できる能力は別のもの

教育指導要領にゲームの遊び方を追加する意味は?

効率というか攻略見ながらやった方が楽しめるなこれってのはままある

わざと縛るとちょうどいいも欺瞞を感じる

なんかレトロゲー嗜好なんだねって印象のレスばかりだな…

稼いでレベルアップするのも楽しいんだよなRPGの醍醐味だし
やりすぎると楽しいバランスを自ら破壊しちゃうから難しい所だが
大人になってからは稼ぎのターンを意識して抑制する傾向が強まった

モンスターズはその点上手いこと出来てる気がする
拾ったボスで攻略するのもはなかわせみとかグリズリーで効率良く進むのもにじくじゃくしんりゅうで苦しむのも自由だしそれぞれ違う楽しさがある

プレイヤーに配慮しすぎてるのもちょっと退屈なんだよね

おじいちゃん…!

身内ポケモン対戦は強ポケ使ったら大体わかり切った展開になるのでどんどん身内環境ないで強ポケが生まれる度自主規制が入っていった

その場で出来るサブクエとかキチンとやってたらレベル上がりすぎちゃうみたいなゲームデザインはなんとかして欲しい

ゼノブレシリーズみたいにそこらは完全に無視してるのも変な味があって俺は嫌いじゃない
序盤で必ず通る道にラスボスより強いのがいるのが当たり前のあのふざけた感じ

とりあえず初心者に作業や効率プレイ前提の方針を必須事項みたいに言ってくるのはやめよう


ドラキュラXはレベルがあがるたびに敵からの取得経験値が下がっていって最終的にはクレイジーオクトパス大量沸きのところで1ずつ稼ぐのが最適になる
これはこれでつまんねえし回復アイテムのすしが99個になる

ネトゲで効率最優先な遊び方して
これ現実の資本主義を再現してるだけだな…って萎えることある

リソース管理してギリギリを楽しむより効率プレイして常にその時点の最強まで行くのが楽しい

マイクラの人気っぷりを見るに皆作業したいんだよ

ゲームがぼーっとする時間なので
同じところぐるぐる回って経験値稼ぎとか好きだな

作業ゲーにも面白い作業とつまらない作業があるんだよな
考える余地があったり、レベルアップや達成感が頻繁にある作業はいい作業

ひとによるで片付くところはある

効率化を目指すからゲームには価値が生まれる
それがゲーム理論の骨子

言われてみれば
効率よく稼ぐのは好きだけど
効率よくゲームクリアに辿り着くのにはあまり興味ないな…

  1. そもそも何を以って効率重視というのかからして曖昧だからなあ
    やり込み要素を効率よく埋めていくというならゲームクリア的には非効率だし
    稼ぎを効率よくというならむしろ非効率な方が作業になりやすいがそもそも稼ぎをすること自体が大抵はタイパ的には非効率だし

  2. 「ゲームは楽しむもの」っていうのは少し違和感あるな
    「ゲームはクリアするもの」であって、楽しいかどうかは二の次三の次だと個人的に思う
    評判良いゲームなんて大抵はどう遊ぼうが面白いし

  3. 例えばFEの成長吟味だってやってることは効率の極みだけどそれが楽しみの1つだったりする

  4. 楽しみは人によって異なるものだから「これ!」と決めるもんじゃないと思う

  5. オフゲーならプレイヤーの自由好きにやればよろしで結論よ
    これがオンゲーなら協力ユーザーに合わせたプレイングとかが必要になってくるけど

    • オンは効率最優先!を当然にすると先鋭化して廃れるからやめるのだ
      明確な利敵以外許すのだ

  6. 俺が攻略見ずに楽しんだゲームを攻略見た上で簡単だのつまらんだの言うやつは◯ね
    正しいとか正しくないとかはどうでもよい

  7. 言うてじゃあ効率を度外視してでもってなるための要素って逆になんやねんって考えると、結局好きとかこだわりたいみたいな主観ベースになるのだから、そういう部分に響かなかったら結局客観的な強さや楽さを優先した効率重視になるのは当然では?
    あとそもそもゲーム自体のハードルがぶっちゃけ作り手やファン信者マニアが思ってるより客観的には基本高いような物の場合、まず詰まらずクリアできることを保証するために効率や有効性を優先するのも無理ないやろって点を作り手は度外視し勝ち(AC6の重ショが再初期が隔絶して強過ぎで、ナーフしてすら最上位帯の強さのままなのとかまさにそういう事例だし)

  8. オンゲーは効率絶対必要勢と効率いらない勢が混在するから荒れるのよ
    だからその部屋のホストが絶対的な権力持っててそれに従うくらいが平和な気がする