RPGゲーム制作者って縛りプレイ割と想定しているんだろうか?

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RPGの縛りプレイとかやりこみ動画見てると縛りの為にあるような隠し仕様とか抜け道とかギリギリのバランス調整があるけど
RPG作る人ってどれくらい想定して作ってるんだろう

流石にROM解析までは想定外だと思うよ

縛りプレイが成立したら全部スクウェアが見抜いていたことになる

当時のスクウェアの開発状況聞く限りそんなにバランス調整してる時間なさそうな気もする

それこそ縛りプレイしたデバッガーがいるとかじゃなきゃ縛り自体が想定外だとは思う
でもこの特定条件でバグが起きる可能性とか考えると縛りプレイはして当然か…?
ということはスクエニはこの縛りを想定していた…?


FFの経験値入らないボスとかは低レベルクリアプレイヤーのための設定なのだろうか

FF5の低レベルはちゃんと調整されてたらしいな
極限低レベルまで行くとは思わなかったそうだけど

スクウェアいっつも縛りを想定してんな

FFVはだいぶ考えて作ってるように見える

FFでいえば2からHP初期値プレイとかできるみたいだけど想定してたかっていうとしてなさそう

FF5はだいぶ考えてありそうだけど
他は別に

割合攻撃の多さや計算式込みでレベルの縛りくらいは想定してると思う

大抵のボスに抜け穴用意してあるのはすごいと思う

5だと庇うの無法過ぎる性能は考えてそうではある
カウンターにカウンターが発動しないのは仕様上の制約なのか意図してやってる抜け道なのか

あのね
縛りプレイってのはクリアできる範囲で設定してるだけなの

出来なかったらそのラインでは誰もやらないからな…

動画投稿なら出来なかったら没にするだけだからね
peercastの全盛期だと途中で頓挫する縛りプレイとか結構あった

カウンターの無限ループでどっちか死ぬまで続くとかカスだからでしょ

和製wizardryはそういうの幾つかあったな…
elminageでも相手の攻撃回避してカウンターするスキルを両者が持っていると
数十秒ぐらい回避カウンターのログがずっと続く

成立しない縛りは動画にならないだけじゃないかな
仕様を見てギリギリを突く縛りを設定してるのはプレイヤーの側だ

普通にやってたらあんま気付かないんだから平気平気
ヤバい位のバグってのは聖剣2を言うんだ

4はちょっとヤバい位バグがありすぎる

5はボスと真っ向からぶつかると辛いんだよな

電子マネーの人はどう思う?

バグで戦闘回避できる方が悪い

5の麻痺の耐性抜けとかはまぁ計算してたんじゃないか
逆の普通のプレイで麻痺をつかうことを想定してたかどうかっていうと…どうなんだろう…?

カウンターのカウンターは複雑になってくると単純に処理を連続した時に変数が狂う可能性があるっていうのが怖いってのもある

9の毒とかはもう完全にそれように用意されてたやつだとおもう

FF9はそもそも公式でエクスカリバー2とかいうTAさせる要素がおいてあるからな…

4は進行に影響が無い戦闘周りのバグがめっちゃ多いな…

たまに抜け道無いけど乱数表に従って動けば勝てるみたいな事やりだす縛りがある

ゴリ押しでも倒せるけど隠して設定してある弱点を付くと簡単になるのはまあよくやる仕様だよね
逆に歯ごたえがあると勘違いしてガチガチの耐性パズルとか行動メタをつかないと倒せないボスもよくやっちゃうやつだけど…

というか実は4は結構深刻にバグってるんだけど
プレイヤーはそれが通常の仕様だと思っちゃってるってのあると思うんだよな
バグってるんだと知らなきゃ分からんだけに
クリティカル不可バグとか知らなかったもの俺

6の魔法回避率とか確率系はバグっても基本分からんよな…


何だこの破壊するものがミンサガリマスターでまた致命的なバグでも見つけたかと思った

マリオのスーパーピクロスを持ちだすのも想定してたのかなぁ

確率系の数字が実はバグってますってのは中身覗けないとまず分からんからな
よほど極端ならまた別だが

FF6はクリア不可バグみたいなのには遭遇しなかったけど
ドリル装備みたいなのは裏技扱いで使ってたな…

内部数値の問題はよっぽど遊んでておかしいとでもならなきゃ検証しないしな…

バニシュデスも正規の動きなのでバグじゃ無いはずだけど想定されているかどうかと言われると怪しい…

バニシュで魔法回避出来なくなってるから命中してるって話なので
挙動がおかしいとかではないんだよなアレに関しては…

ps2の時代だと解析するのも込みで作ってるのか動作ログ出してるとこんなところまで見てくれてありがとうみたいな文出てきてびっくりしたことはある

電マ兄貴対策を怠ると無限に再走するハメになるらしい

確率技なのにおかしくねって体感でみんな分かってた世界樹の挑発さんは格が違うぜ

バニデスは想定してるというより初心者でもクリアできるように抜け道として残しておいたってタイプだと思うよ
ねむれるししってバニデスしてくださいみたいなモンスターもいるしね

バニシュデスだと復活するからバニシュデジョンで葬り去ったら魔石貰えなくなったんですけお!

何度聞いても破壊するものの仕様はわけわからん
スクウェアは何考えてつくったんだアレ

サルーイン作ったメーカーに何を言っても無駄だ!

サガのラスボスは基本的に序盤は攻撃がぬるくてターン経過で攻撃がだんだん激しくなるように作られてるからその一環だと
ロマサガ3は仕様上一つの敵には16個までしか技設定できない筈だから通常形態4つ作って使用技増やしてるのもあると思う

形態変化の制御値?
ロマサガは出てくる雑魚敵の選び方すら複雑過ぎて特別挙げる程でも無い気もしちゃう

よく聞く話だと小泉今日治がプレイする自分でも楽しめるように複雑化させてるみたいなのだな

見えないターゲットとかそういう系の工夫はFF9あたりでもやってる(ペプシマンがそれ)ので
スクウェアらしさを感じてなんか凄い好き

DQだと3のプログラマーがバグ解析して解説してて面白いよ

あのチャンネルラーミアも8倍速に出来る!とか今更やってるの面白いよね

ドアタイマーは持ち出しが可能なことを想定して
前後のマップで執拗にタイマー消去するような設定になってるの好き

罠だらけの幻獣界でダメだった

カウンターのカウンターは下手すると無限ループになるからまあ意図して外してるだろう

FF8やろうよ
エンカウントなしも比較的早めに手に入るよ

擬似ドーピングも出来るからコツコツやれば低レベルクリア自体は余裕なんよな

低レベルクリアとかに関しては徹底的に調整はしてるよね

今のRTAレベルのやりこみでは無いけど当時からファミ通とかで低レベルクリア短時間クリアあったもんな…

ロマサガ3セレクトボタン無しクリアは当時既に成されていた狂気

ひたすら楽してFF4のゼロムス戦はジョークとは言えもしかしたら本当に最低戦闘数を想定した調整を…と思わせるくらいの噛み合い方だった

FF6で反撃が無限に発生するバグがあったような

6は持ち出せるものが多すぎてもう見てても全然理解できねえ…

作る方は調整でやりこみの事なんか考えてない

情報無しでやる分にはボスの耐性程度ですら検証する気ないわ
どうせ効かないだろって思いながらプレイしてた覚えある

今見てもサガフロ2の完熟エッグ戦のダメージは凄い
あのギリギリは見たときにビビった

狂人が集結してチャート組んだからな……

いいよね狂人会議
知らない仕様がどんどん出てくる

FF8は同じ魔法複数ジャンクションバグが酷かった
全部アルテマ100個装備だ!

普通プレイでもエッグは最終形態がLP削って殴り合いだってなりやすい設計が好き

スタッフロール見てもバトル系のプログラマーってそこまで多くないし
想定してるのもノーレベリングとドロップアイテムで行く低レベルクリア程度じゃないかなぁ

アホみたいな縛りとかは想定してないだろ

FFレベルになると乱数全部解析されてるからエクセルでFF遊べるという研究学会のキチガイじみた領域
でもエクセルだとサブフレームリセットとかバグ技無理だからやっぱり実機だなって言ってる研究学会の狂気