ワッとしてた
どちらかと言うとホムラ派だからな
3Dアクションのモーションも解説して欲し~
修正前は男の子のポーズしてたわけか…
横を向きすぎてるって事だと思われる
キャラの全体像をより見えやすくするためにカメラ側に傾けてるわけよ
センスが良すぎる…
いくら不自然な体勢だろうがリーチが長くて発生も早くて強い攻撃は気持ちいいよ
ギルティとかはやっぱモーションうまいなってなる
スト5は・・
シルエットがはっきりわかるようになってる…
美プラやれってことだよな
実際美プラのポーズ考えてるとホムラのポーズ変更はそうするわってなる
球体に手足生えたピンク玉にアクションモーション与えた男だノウハウが違う
手足の付け根とかいう要素がない…
ギルティのモーションは3Dモデルを動かした後に
2D画面に落とし込んだ時の見栄えをフレーム単位で調整するという
超力技なので…
対してスト5は超現実主義でただ現実のモーションをそのままおとしこんだだけという
一度はみんなイマイチなポーズやろう
左右対称は極力使わないのか…
リアリティとか考えると完全なシンメトリーは違和感があるから…
向きの問題だと思う
前向いてるのどっちだっていう
何となくだけどskriknホムヒカのポーズに関しては滅茶苦茶気合い入れて監修したと思う
具体的に言うと下スマ
ギルティのもやってることはskriknと同じシルエットと見栄えで調整してる感じだよね
これをフレーム単位で調整してるだけで
HIRAKIはギャグになる
みんな知ってるね
だからワリオはありなんだな…
フレーム単位でポーズ調整は大変なのでは?
狂ってる所業だよ!
やっぱり詳しい人は本物だったんだ…
コントラポストなんてのが古代からあるくらいだから
重心の位置やねじれの表現は人間が感じ取りやすいんだろう
アクションフィギュアいじってると勘所がわかってくるというのはあるな
ホムラの右肩が頭の下にあるか左にあるかでだいぶポーズの決まり方が違うな…
自然にポーズとったら左右対称にはまずならんからね
非人間系キャラのモーションの勘所をつかむにはどうしたらいいんですか
人間をやめる事から始めてみるのがいいかもしれませんね
スト6はもっと写実方面に行きそうな感じだが大丈夫なんだろうか
半端なことするから駄目なんであって突っ切ればあり
いっぱいフィギュアを弄るとこんな能力が身につくんだ
フィギュアは動かんだろう
アクションフィギュアか美プラに限る
特に美プラはパーツの噛み合わせ見て可動域とか見えてくる
開発時にモーション修正した例はいくつもあったと思うけど
敢えてホムラをチョイスしたのはどうしてですか!?
わかりにくかったですか?
モーコンとかインジャスとかはこの逆を行く部分あるよね
何かと写実主義的というかオーバーアクションなんて隙じゃんってとこある
あんまり気にしてなかったけど判定もシンメトリーじゃなかったのかな
ゲムウォとかロボットとか!
もしかしてスマブラってめっちゃ手かかるゲームなんじゃ
というよりアクションや格ゲーはここまで手を入れるものなんだ本来は
のうきがね……
会社にも事情はあるからね
気軽に言ってくれるなぁ案件
そのままモーションデザイナーになれそうなディレクターなんてどんだけいるんだよ!
ヒカリよりもホムラの方が動画の出番が多い気がしますね
動くキャラの数だけ手間はかかるからな
カービィがいかにめんどくさいか…
でもいろんな意味でカービィ外すわけにはいかねぇ……
モーションデザイナーくらい専門職ならこれくらい意識しといてくれよな!ってのはわかるよ
プロなら一発OKというナイーヴな考えは捨てろ
だっせえ攻撃モーション!みたいなのは
昔格ゲーが粗製乱造されてた時代にちょこちょこあった記憶がある
アクションの気持ちよさにこだわったらこれまでの解説みたいなところ気にするよねというのがよく伝わる…
スマブラは引いた視点のゲームだから多少動きは過剰気味にとか
その辺の配慮は大事なんだよな…
離れた画面になりやすいから通常の格ゲーよりは動きが大袈裟だね
ドット絵でアニメーション作って動かしてた時代だ年季が違いますよ
シンメトリーは下手にやると手抜きっぽく見えるからな
モーションに限らずイラストでも
お勧めのアクションフィギュアって何があるだろうか
立体物ガチャガチャしてみたい
好きなキャラのフィギュア
モーションって職人系なんだな
いくらやっても終わりがないじゃん
だから制作が無限に伸びる
はい
アニメとかもそうだけど動きとかの見た目系は無限に正解がある
その中でこうすると大体よくなるってものを集めたのがセオリーになる
普通こっちの方が気持ち良いよねの普通の感覚を養うにはどうすればいいんだ…
言ってること試してみたいからモーション作れるゲームでないかな…
あのピンク玉とか余程動きを誇張しないと
パンチしてるキックしてるって全然わかんねえぞ
skriknも言ってるが最終的にはケースバイケースなので
ただモデルは生きてるキャラだから生き生きした動きのほうがいいよねっていう
そのキャラの魅力とか求められてるものは極力そのままお出しするべきというクリエイターらしい考えなのではないだろうか
実在選手が出るリアルなスポーツゲームとかは
現実的な動きする程喜ばれたりしそうだしな
アクションフィギュアを棒立ちで並ばせてる俺もポージングが上手くなりますか?
どの方向からかっこよく見えるかとか意識するとか
カズヤの螺旋幻魔脚とか明らかに体壊れてるけど説得力あって強そうなモーションのためにはやって正解なんよね
アニメの中割を作画崩壊というのも野暮
今調べたら出てきたこの画像がなかなか衝撃的だった
#スマブラSP #SmashBrosSP #NintendoSwitch
カズヤさん、原作再現度が想像以上に高かった pic.twitter.com/sIlWjzxiif— イモガエル (@wollywog43) June 30, 2021
なにがひどいってリプの先にもあるように原作でもこんな感じなんだよねミシマァ
なるほど
時には綺麗な動きより可笑しくても楽しい動きか
1VS1で画面が寄ったゲームでスマブラ的な動きさせるとやっぱ違和感が出るんだろうね
スマブラは確かに動作が大きいしエフェクトも派手だからか見てて楽しいんだよな
ギルティギアとかスカルガールズも動きを見てるだけで楽しいけどその感じに似てる
やはり詳しい人は違うなぁ…
そういやモーションやり過ぎでいい話は前にしてたな…
ウソをつくのは二次元だけの専売特許じゃねえぜ!ってことだな
格ゲーはカメラすごく寄るからまた話が変わるんだろうな
格ゲーの中段技とかも全部もっと大袈裟になってくれ
2Dアクションだから真横から見たシルエットだけで決めればいいなら楽だけど3Dアクションだと難易度一気に上がりそうだなあ
ほえー勉強になるわ
リアルにするなら攻撃する方向に完全に顔が向いてるべきなんだろうけど
僅かに正面向かせた方が絵的に良いよね
まぁアクションフィギュアとか弄ってると分かるよね
完全な左右対称なんて無理だしそもそもそんな事する意味ねーなって
カメラに対して真横向いたり左右対称にしたりってのは作る側が楽なんだよね
ただ楽すると格好悪いから困る
昔のゲームだとキャラを左右対称にすることで左右反転でキャラを作って
画像を使う容量が半分!みたいな節約してたよね
ドットの格ゲーだとそもそも反転することを気にしてなかったのでは
1P2Pで変わるのが当たり前というか
マイクラのスティーブなんかはむしろ大きな動きを削るような修正入れてそうではある
キャラの特性に合わせるってのが大事よね
最終的にはケースバイケースってこの動画でも言ってるしな
改めてホムラ見て2Bをスマブラに出して欲しいって人の気持ちちょっと分かった
相性良さそうなんだよね2Bのモーションとスマブラ
立体物動かしても良いポーズ取れない…
こればっかりはセンスとしか言いようがないな…