ふとアクションゲームの面白さって何だろう?と疑問になった。

アクションゲームって何を面白いと感じるんだ
ボタン連打してHP0にするゲームが完成してわからんくなってきた
少なくともこれはつまらん

ダクソやれ

ダクソがアクションゲームとして面白いかは意見が分かれるところである

アクションRPGとしては傑作だけれどアクションゲームとして見るとやっぱり別物よね

マリオメーカーからコツコツやり直せ

気持ちよくボタン押せるゲームが面白いアクションゲームだよ


ビルド系のアクションだったら連打して相手のHP溶けてくのも楽しいが

操作に応じてキャラが動くのが面白さの一つとか誰かが言ってた

これが大きいから変に慣性がリアルで滑るとか後ろへ動く際に少し回り込む形になるのは面白さを減らすよね

これを面白さに変換出来ると強い

ここみるといいんじゃないか?

イライラ棒だよ

プレイヤーに操作を同時に2,3個やらせるのがアクションゲームの基本の形
足場を前に歩いて進むだけだとつまんないからタルを転がしてジャンプで避けるのだ

ジャンルに限らず成長が感じられると人は面白いと感じるよ

思い通り動かすのが大変なら思い通り動かせたときひゃっほう!ってなれるぐらいじゃないとダメ
思い通り動かしても動きがクソはやってて面白くない

俺に言えることはクリアまで段階的に成長できると面白いということだけだ
最初から最後まで同じ戦法でクリアできるならそれはつまらん

動かす楽しさってただただ気持ちいいものからちょっと不便だけどロマンな巨大ロボまで色々あるからな

キッズの頃は画面の中のマリオやロックマンで行ったり来たりするだけでも熱中したもんだな…
Xで止まらずにダッシュバスターでステージ駆け抜けると気持ち良くない?

ボタンを押すとキャラが動いてそれに合わせて音が鳴る
文章にするとめちゃめちゃバカっぽいけどゲームだとすごく大事

ほぼ同じシステムでもエフェクトやモーションやSEが気持ちよければそれだけで楽しいからなぁ…

音ハメさせたらいいんじゃないか?
音ゲー作ろうぞ!!

リスクリターンの管理がアクションゲームだぞ

シビアにし過ぎると疲れるし大味にし過ぎるとつまらないし
良い具合のバランスってコインを立たせるくらい難しい

シリコンスタジオの名前久々に見た

最高に面白いゲーム作るってクラファンでお金集めて滑り散らかしたユーチューバー思い出した

やれることは多い方がいいけど多すぎても訳わからなくなる
同時押し操作って咄嗟に出しにくいよね…

しばき合うだけがアクションじゃないでしょ?

ソウル系はあえてプレイヤーにストレス加わるような作りだから好み分かれると思う

ソウルの戦闘は戦闘だけじゃなくてビルド構築や探索やら合わさった上で戦闘が楽しいって感じだから戦闘そのものが楽しいのかって言われるとちょっと悩むな

ダクソ3はアクションとしても良質


めちゃくちゃ洗練されてるようで一個だけこれ擦っときゃ大体勝てるって動きがあって
それでいて後半になるにつれてその動きだけだと勝てなくなるとめちゃくちゃいいと思う

バットマン、スパイダーマン、アサシンクリード辺りは動かす楽しさに溢れてる

フィールドが広ければ広いほどスタミナという概念は捨てた方がいいと感じるようになる

ジャストガードとかジャスト回避があるアクションゲームは爽快感高いと思ってる

GOD・OF・WARシリーズとかアクションゲームとしてはギリシャ時代の方が好き

ロックマンで例えたらジャンプでの回避とスライディングでの回避を使い分ける必要があるみたいな戦略性も

俺もパリィ嫌いだわ
回避したい

操作性が手に馴染めば馴染むほど面白くなりやすい
操作性が不快だと面白くなりようがない

ビューティフルジョーの新作欲しい

ほとんどのプレイヤーがクリアできる事を前提として俺ゲーム上手いわって思わせる接待感覚が求められる

スパイダーマンのいつものやつほとんどできるゲームは理想だけどちょっと目標にするにはレベル高すぎるな…

超人的な動きを自分がやってる感がたぶん大事
多少操作で苦労しないと自分がやってる感が出ないが
操作頑張ったわりにもっさりしてると気持ち良くなれない難しさ

走ってジャンプするだけでなんか気持ちよくて楽しいゲームあるよな

作り手は大変だろうなあ

最近はスタミナあっても戦闘以外では使用しないのが主流だからその辺もあんまり気にならなくなってきてる

体験として面白いかどうかだよ

まあ真面目にアクションってどう攻撃するかよりどう攻撃を切り抜けるかに重きを置いてるゲームのほうが好かれやすい感はある

適度に重いヒットストップ
これね

無いといつ敵のターンが来るのかわかんないところはある
普段これがあまり無いなりの攻防とかもあるんだけども

RPG的な要素が合わさってるのも好き
アクション的な慣れや成長以外にも攻略の糸口があってほしい

俺は逆に子供の頃ターン制RPGの面白さが一切わからなかったからそこら辺人によるよなって

触っててうおおって久しぶりになったのはスパイダーマンだったな
アサクリなんかはアクションというよりRPG色が強い

アクションRPGだとビルド次第で無敵!俺つええ!気持ちええ!みたいなゲームが好きなのでアクション部分はその気持ちええバリエーションを増やすために必要

敵の予備動作は基本は分かりやすくしておいた方がいい…これがあるのとないとじゃダメージを受けた時のストレスが違う

絶対避けられないような速度でパターン無しで攻撃してくるの理不尽さしか感じない

そんなの見たことない

敵はダメージ与えてる感出すためによろけたり部位破壊したりすると達成感でる
苛烈な敵はチャンスタイムも作ってメリハリを出す

スパイダーマンは移動自体が楽しいってだけで他のアクションゲームとは一線を画すと言っても過言ではない
それでいてちゃんとファストトラベル自体は用意してあるし

演出次第な気がする
連打に合わせて100HIT!とか出るとうれしい
前のヒットから0.5秒後に当てるとクリティカルヒットとかするとテクいプレイできてる感あって楽しいかも

ちゃんと切ってる感・殴ってる感は大事だよね

敵や自分の身体がダメージの強さに応じてバラバラに飛び散ると楽しい

ゲームの本質とは仮説をたて検証し正解して喜ぶというこの一連の流れだ
どんなゲームも全てこの原則に沿って作られ遊ばれている
お前のゲームはストレスフリーを目指すあまりプレイヤーへの出題ができていない

リアルさは置いていいからその場ですぐ振り向いて欲しい

アクション苦手だしあまり面白いとも思えないけどバルドスカイでテンポよくコンボできた時は楽しかった

DMCは操作複雑になりすぎてるし直感的からは離れすぎてるから少し見直して欲しい
まあその複雑さが好きな人もいるんだろうけどさ…

5で義手アクションこそ増えたけどネロくんは比較的シンプルに楽しいタイプでとは思う
ラスボス戦以降は知らない

DMCは名倉の操作感が凄い良かったんだよな
ナンバリングはもう九龍城みたいになってる

ベヨネッタはかなり丁寧な設計してるよ
パンチとキックの組み合わせで色々あるコンボの最終段が高ダメージ広範囲見た目も派手って報酬で
その最終段までを出し切るために攻撃ボタン長押ししながら回避するとコンボが継続するダッヂオフセットってシステムが根幹にした上で
それに更に意味とやり込みを持たせるために全部の武器に長押しでプラスアルファの攻撃なりが発生する嬉しさとギリギリ回避でスローになるシステムを上乗せする丁寧さよ
問題はダッヂオフセットの説明が公式サイトのコラムぐらいにしかないってだけで

アクションゲーでいろんな武器システムを考えたが全部殴ってたらゲージが溜まって強化できるってやつの変形でしかなくてシステムじゃないモーションで差別化以外なかった

AC6はリトライにペナルティなかったり難所の前はチェックポイントあったりでやりやすかった
遡って古いのやったらまるで思うように動かせない…!4系は動けたけど