魔ビリティのマナブレードをつけた場合、他のバフ状況に関わらずダメージがほぼ1.5倍になってるから完全別枠っぽいんだよね。
ふりまわし×3つけた属性剣の通常攻撃がかなり爽快で気に入ってる。勘違いだったらごめんね。
コレ知らんかったわありがたいメモしとこ
攻撃力カンストしてた場合補正先が攻撃力そのものなのでカンストしてても加算される前作とかと一緒なら
防御力省いて簡単言うと攻撃力1.5億×技威力補正×攻撃力補正×ダメージ補整みたいな感じになる
ATKなのか攻撃力なのかもう分かんねぇな
ステータスカンストが分かりやすかったですねステータスの数値が攻撃力になるのでここに加算されて1.5億
ほとんどの+〇%は加算式だけど、被ダメージだけは乗算式なんだよな
1の魔法剣士の仕様再現してんのかね
魔法属性の攻撃を加算してんのかも
被ダメ加算にしちゃうと合計100パーセントカットとかできちゃうから
マナブレードなんか6の時も暴れてたよな
今回もなんかあんのか
マナブレード強いんだな
「剣」通常攻撃時、攻撃力に自身のINTの50%を加算する
↑wikiのマナブレードの説明のコピーだけどスイセン剣持てないけど発動するん?
ちょっくらフジにつけて暴れてみるコスト3は安い
説明だと攻撃力って書いてても参照ステと倍率が混在してるからややこしいんだよね
プロパでもあるけど攻撃力って表記なんなんだろうね
ATKでいいと思うんだが
ATKアップと攻撃力アップとダメージアップは全部別計算なんだよなぁ
ステアップはカンスト値以上には機能しないけど攻撃力とダメージはカンストしてもまだ上がる
わからんとしたら攻撃力とダメージの違いのほうだろう
敵のDEFを通過する前と後かな
前が攻撃力で後が与ダメだよね
やっぱ与ダメの方が重要そう
プロパティもスイカ割りとかクリティカルダメアップとかのが一番でかいよ貫通後のダメージが重要っぽい
剣装備時に攻撃力15%とかよりずっと多い
ですよね
正直ランクマガチ勢じゃないし攻体だけ申し訳程度につけてロマン兵装にするわ
面白いプロパティたくさん詰め込みたい
ちゃんと差別化されてたんだてかそもそも攻撃力ってなんなんだろ
魔ビ見ててもダメージ+○%が強いと一目でわかるから攻体と剛体で迷ったら剛体にしてたんだが
今更気づいたけどステージリザルトのマナカンストって飾りじゃね?
ヒール法一発でドリンクバーにマナ4億貯まったし
何ターンかヒール法続けてからクリアしたら
100億単位で貯まってた
wikiみたらターンかけるよりもステージクリア数重ねた方がいいってあるけど
ターンかけた法がいいんじゃないか?
俺が何かみおとしてるだけ?
マナすぐたまるし深く追求されてないだけ?
そんなにマナ必要ないしわざわざヒール稼ぎしてまで貯めるのは馬鹿らしいって意味では
他のエキスと比較して消費が少ないのはその通りなんだけど、キャラ転成稼ぎしようと思うと割とまとまった量が欲しくなる
(転成の回転率あげるためにマナ割り振りはRボタンワンプッシュで済ませる想定)
上記を踏まえてwiki記載の方法は魔ビ変えたりそれなりに準備に時間割くから
それならクリア数重ねるよりターン数重ねた方がはやいんじゃね?と思った次第
それはお前がそういうプレイングをしてるからそう思うだけであってなんでお前に合わせてwiki書きかえなんてせなアカンねんて
まぁチャネリング部隊のリーダーに据え置いておけばいいから、それでもいいのかもな
その辺発覚してからあんまり煮詰めてないし、その辺
経験値もそうだけど、やり方更新されてないのはカンストまで貯めちゃうとしばらく使い切れなくて、
しばらく検証しようがなくなるんだよね
ありがとう、一番腑に落ちる回答だった
あれの表示って多分一切の補正抜きでの数値だと思うから実際はそれ以上にたまってるね
ドリンクでマナ振り分けめんどくさすぎる
マナが一番いらんよな
HPSPをくれ(切実
マナなんてテキトーにやってても余るからどうでもいいわ
ドリンクバーで無料でマナ補充できるのに
暗酷技館で個人のマナ足りないと議題の提案出来ないのはおかしいと思うわ
足りない分をドリンクバーのマナを消費するかくらい聞いてほしいよな
もうマナは個人管理じゃなくて総ストック制で必要な時にそこから供給される形式でいいかもな
マナもそうだけど汎用魔ビも一回覚えたら共用で良いと思うんだ
EXPとマナのドリンクをワンボタンで同時にMAXまで使えるようにしてくれ
魔ビで命中率-80%付いてるんだけど、☆0アイテム界の相手に全く外れる気配がないんだが
これって最終的な命中率から引かれるわけじゃないのかな?
それとは違うけど過去作の「攻撃力-100%」ジオエフェクト上でも敵にダメージはでたな
攻撃力補正で101%以上あったオチ?
そうなのかな。よくわからんけど3Rだったかで攻撃力-100で格下の敵に3000くらい出たな
命中率もそんな感じなのかな
ステータス差とかで内部的には命中率200%くらいあったら、80%引かれたところで100%超えてるから必中的な
攻撃力は相手の防御を貫くための数値だから最初はこれが高くないと始まらない
攻撃力×技倍率が相手の防御と喧嘩して生き残った数値が与ダメで倍化されてクリダメで更に倍率ドンしてる
攻撃力500防御力100で、400ダメージ
攻撃力二倍なら1000、ダメージ900
ダメージ二倍なら、ダメージ800
攻撃力とATKは分けて書いた方がいいと思うぞ
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamesrpg/1675835708