全体的にバトルがからいんだよな
PC体験版の初回バトルを道場にしないで地下でやったら
敵がいきなりインターラプト使ってきたり連携して一人死んだ
次の戦闘で相手がフォロー使ってきて多分そこでも死んだ
ずっと相手ペースで音声入りシステム説明されまくりでこれは酷いと感じた
こういうのでやる気なくす人もいたんじゃないかと
相手のインタラプト、カウンター、状態異常、OD、独壇場で簡単に死ねるゲームだけど
逆にこっちもそれらで殺せるゲームだからね
敵味方が同じ土俵で殴り合ってる感がよくできてる
ただ今作は敵が最初から重い行動するのが不平等感ある
サガスカでは敵もスロースタートだったのに
今回もそうだろ。序盤複数敵いても1人以外防御とかはあれ1人でBP使い切ってるからだし。初動BP4くらいは変わってないんじゃない?
敵側の消費BPが低いんだと思うよ
初っ端からお手軽即時全体攻撃プラスアルファかましてきたり
逆にターン進んでも消費BPがそもそも低いので敵を減らしていれば攻撃が激化することも無いというのもある
独壇場のその分即全滅コースになるが
敵専用技は極端なBPのものがありそうね
独壇場しっかり見ればBPも確認できるのか(しないけど
共有モンスター技はやや重いものが多い印象
序盤というか数バトル目で毒麻痺スタン悪臭がバンバン出てきて体験版だけでも牙を隠しておけばよかったんじゃないかと
バトルがからいというか、
初見さんがシステム理解するまで大変というか
一応公式動画でインタラプト等々の説明はあるけど、ゲーム内ではそこまで丁寧な解説ないからなぁ
理解すれば歴代でも1番ロマンシングなバトル展開多くて好き
というか昔は狂信者以外にもそこそこ売れたことがあるってだけで
最初っからわかりやすいゲーム作る気はないと思う
若い頃はちゃんとわかりやすいゲーム作ってただろ
って言いたかったけど、割と魔界塔士からしてそんなわかりやすく無かったわ。あの時代他にも変なゲームいっぱいあったのと、GBでアレを作った、というので普通のRPGだと思ってたけど、種族毎の成長とか人間はアイテムで強くなります、とか全然普通じゃねーな
ロマサガシリーズもかなりマニアックな層にウケてただけでクソゲー扱いする奴も少なくなかったし思い出補正多分に入ってんだよな
ロマサガ2リマスターの時でさえ何したら良いかわからないとか言う新規プレイヤーいたくらいだし
当時は時代的に怪作でも手に取ってもらえたって感じで今じゃ選択肢に上がることさえ一苦労なのかもしれない
まあ少なくとも子供時代の俺はロマサガ1はぶん投げたしな。あの敵避けはクソゲーだよ
ロマサガも3の頃にはスクウェアの超美麗グラフィック(当社比)と2で高難易度の骨太RPGとして受け入れられたけど、結局全シリーズ通して真っ当に万人向けには作ってなかったわな。そこが良い!と狂人が増えた理由でもあるけど
そういう面はあるがロマサガはシリーズ通して起動してタイトル画面のメインテーマ聞きながらニューゲーム両親とか生まれとか選ぶのはみんなワクワクしたはず
軽い(重要)キャラメイクみたいなもんだし何よりBGMが良すぎる
だからアンチになってしまっても微妙に否定しきれてなかったんだよね
それでも3を投げたはさすがにゲームセンス無さすぎとしか思えんが
ロマンシングがむしろ異端なんだよな
当時はろくな説明もなくヴァンガード発進しても許された
UIは単純にセンスとか技術が足りてないだけだと思う…
体験版の時点で無理って思われただろうな
数時間やっただけでもう何やらされてるのか意味不明だったし
めちゃくちゃ売れない限りサガの続編なんか10年近く出ないからな
そんな物の為に自分が面白いと思って無い物作られ無くて良かったよ
小学生の時にロマサガ1触って無茶苦茶な敵の数に全部倒して雪国で一人にされて詰んだこともあるけど、今回はこうしてみようとか色々試行錯誤して進めた時は楽しかった思い出、なお周りの誰もやってくれずに一人でプレイしていた。。
ぼっちじゃないんだからね!
ロマサガ時代はまだネットで情報共有なんて出来なかったし、今回と違って見た目は普通のRPGっぽかったしね
中身は導線と難易度ぶん投げてるから人選んじゃうんだけど
頭言うほど使うか?やり方覚えるのとバトルランクあるから普通のRPGレベルゴリ押しが無理なんと周回要素+配置+オーバードライブでの運って感じがする
普通のRPGみたく武器も買えんしトレードとかいう要素が多分これに当たるんだろうけどレベル上げがダルすぎる今7やが8いかんと隕石でないんやろ
1ターン辺りの与ダメージを最大にするには組み合わせに頭使うで
更に試練達成も兼ねたらもっと使う
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1715552625