すりばちやまみたいなRPGで行かなくてもいいダンジョン。

ポケモン

RPGで冒険の途中にある一切寄る必要のないダンジョンが好きな人は多いと聞く

ダンジョンじゃなくても一切寄る必要のないマップとか好きだぞ

アイテムは全て回収させてもらう

寄り道って楽しいですよね

へんげの洞窟

嫌いじゃないんだけどスリバチやまは基本スルーしてた思い出


FF3の海底洞窟とか最高
アイテム取るだけのシンプルなダンジョンかつレベリングにもなる

寄り道だとわかって入るならいいけど
ここから先に進めるとか何か重要アイテムあると思い込んで特に何もないってなると嫌い

その点スレ画なんかは後から手に入るひでんワザがないと進めないような設計になっててわりと模範的だと思う

ドラクエ1の岩山の洞窟はレベリングとそこそこ強いアイテム入手があるぐらいだっけ

あそこまどうしが出てくるから嫌いなんだよな…

敵がしんどいDQ5の封印の洞窟は別に行かなくてもいいんだっけ

正直あらゆるダンジョンがワザップ的なネタと結び付けられてたと思う

でも俺はアープの塔あんまり好きじゃないよ

2の反省だろうけど3のオーブは場所分からんようなのないしな

3Dになってからこういうの減った気がする

初見だと通り抜けるだけになるんだよね確か

ダンジョンは好きだけどフラッシュ必須なやつはきらい

メインストーリーで作中すごくやばそうなとこに行くことになる

一応クリアするけどまだ何かありそうだ

クリア後にもっと探索できるようになって奥にはとんでもない強さの隠しボスがいる
こういう感じの好き

この手合い始めたのってなんのシリーズだろ?

よく考えたらスリバチやまって何のためにあるの?

位置的には比叡山になってるのでリアルの地形の再現

特に何もないけどその一角だけ開けてたりやたら整ってたりすると何かイベント作る予定だったのかなって思う
昔のゲームだとたまにあるよね

FRLGの〇のしま後半にはこの手のダンジョン多かったな
カードeリーダー等でイベントを出す予定だったと聞くが

創作物の存在意義を問いだすのは余裕がなくなってきてる証拠
ソースは俺


最近のゲーム寄り道しないとサクサク進んで終わるよね

ストーリークリア後もちょっと遊べるよ!だったのがストーリークリア後が本編みたいになってしまった

導線が充実してるのもだし最近は配信とかでより広い層に見られる事も意識してるんじゃないかなあと思う時はある
レベリングや操作技術練習とかのいわゆる稼ぎプレイをしなくてもエンディングまでなら行けちゃうというか

寄り道おすぎRPGといえばFF12

スレ画はかくとうおうからバルキリーが貰えるんだっけ

そんな北欧なスタイルのゲームだったっけ…

町でも全員と話して隅々まで歩き回りたい
だから時間制限のあるゲームは苦手だ…

バルキリー!?

金銀ならくらやみのほらあなが好き

何を貰ったかは伝わるけどダメだった

バルキリーは当時のデマポケでいそう

レッドは死んだ後バルキリーに迎えられて戦い続けてるんだよね…

りゅうのあなってぶっちゃけ立ち寄らせる必要ないよね…

すごい釣り竿持ってたらハクリュー釣れる
ここでハクリュー釣って友達と対戦するためにカイリュー6体育成した

スリバチ山が超時空要塞だったなんて…


だいたいこういう進行関係ないところに珍しいポケモンいたり貰えたりするんだよな
つながりの洞窟の地下に野生のラプラス出るとか

ディグダの穴
こっちは一度は使わないといけなかったきがする
フラッシュ使わなかったら必要はないけど

バルキリーだとゲーフリじゃなくてAAAになっちゃう

ロマサガ3おすぎ

マリルだ。でも喜ぶのはゲットしてからにしろ。で有名なスリバチやま

金銀は3犬以外にも野生で出現するその辺のポケモンが勝手に逃げたりしたんだよね
だから喜ぶのはゲットしてからにしろというのもあながち間違いではなかった
ちなみにマリルは逃げない

いじわるなダンジョン

ポケモンに限って言えばストーリーではほぼ不要なひでん必要な事が嫌いで探索楽しんだ記憶が無い

金銀は曜日イベントあるの好きだったな
金曜ならラプラスいるし

月曜朝限定の店とかあったよね
朝のゲーム駄目な家庭だったから一度も出会えなかったけど…

俺はめっちゃ早寝して5時過ぎとかに起きてこっそりやってた見たことがあるな

ポケモンの場合は寄り道しないと出会えない珍しいポケモンがあるからね

ゼノクロが理想のフィールドだったなぁ
寄り道すればどこまでもいける 本筋に関係ないほど良い強さの野良ボスがうじゃうじゃいる

運が良ければマリルに会えるけどそれ以外は特に珍しいポケモンがいる訳でもないし
たきのぼり使えないから全部探索できないしで到達時点だと中入る必要無いんだよな

RSは寄り道ダンジョン多かったな

ひでりのいわとだけはなんの意味があったのか

強力なわざマシンがおいてあるぜ!

ORASだと拡張されてヒードランかなんかが居るダンジョンになったから…

まあ逃げないにしてもうっかり削りすぎて倒しちゃうとか
ボール無くなるまで捕まらないとかあるから

ナナシマの虚無ぶりはやりすぎだったと思う

HGSSはエンカウントがキツすぎた
せめてスプレー便利登録させてくれ

初代のクリア後ダンジョンをハナダに置いたのはなんでだろう

ロックマンエグゼだと寄り道先にレアなウイルスやチップがおいてあったからくまなく探してたな
そして場違いなウイルスにやられて死ぬ

エグゼはV2系のナビもやばい

ワールドマップの端にある小島いいよね

3Dだと行かなくてもいい土地に赴いてる感のあるFF12とか好きだった

ワールドマップの端にある小島いいよね

スリバチ山から出てきたやまおとこになんか貰った気がする

ルビサファあたりはカードリーダーとかでなんか計画はあったんだろうなって
まぁ匂わせしとけば勝手に噂が広がる時代でもあった

あの時期ってポケモンカードにもバーコードリーダー付いてたよな
何かメディアミックスの予定あったんだろ

バルキーとマリルが手に入る以外になんか価値あったっけここ

っていうかポケモンなら海底遺跡が一番それっぽいじゃん
一度も話に出ないとは思わなかった

BWのあれはクリア後だから…

RPGの「育成途中の強くなりきらないワクワク感」が無限に続くのがソシャゲ
RPGの「メインと関係ない寄り道にいくらでもいける」が極限まで広いのがオープンワールド
という進化の系譜だと勝手に思ってる

再訪不可の寄り道ポイントにだけ出現する敵はやめろ

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