最近ポケモンカード始めた
どうしてボコボコに殴ってる側の手札が増えるんだろう…
デュエマ脳なポケカ初心者 pic.twitter.com/6MCKpZnOM0
— ゆきのふ (@yukinof333) April 30, 2021
やっぱり殴られてる方が手札補充増えたほうが面白くないですかピカさん
お前ちょっとデュエマ脳すぎるなアチャモ
倒した賞金
逆転要素なんて無いほうが楽しいぞアチャモ
というかお前の方もダンテラフルルとか居るだろ
今は逆転要素の塊のボムリザがトップメタじゃないですか?
ナンジャモはいいカードですねピカさん
殴られたときにサイドから拾えたらもっと熱いと思いませんかね
というかなんで頑張って殴ったのに相手のアドになるんだ
ご褒美欲しいだろアチャモ
コッコ・ルピアです
お前だって相手に何もさせずにボコるコードばっかりじゃないかアチャモ
いっそのことお互いに引けるのはどうですかね
アチャモと同じ考えだったけど殴られた方がカードを引けるようにすると殴る側のモチベーションがだいぶ下がって勝てる準備が整うまで殴らないのが正解のゲームになるからあんまり良くないみたいだぞアチャモ
これで納得したけどじゃあデュエマはどうなってるんです?
先に殴った方が不利になると
じゃあ先に殴っても有利になるまで殴りませんってなるからな…
何も考えずに目の前のポケモン倒すと雉が出てきて痛い目に合うから割といいバランスなのかもしれない
ああーうあーテツノイバラex小学校
ゲーム制にもよるけど殴る側がひたすらに有利になるとワンサイドが発生しやすくなりそう
一応お互い手札全部捨ててサイドカード分引きなおす不利なほど強いハンデス汎用カードがある
お前んとこのゲーム性トリガーあっても使わせないよう立ち回るか稼いだアド使わせずに殴りきる速攻でかえって逆転要素が首絞めてないかアチャモ
単なる速攻相手なら天門その他受けデッキ有利なので逆転要素ありきなんだよピカさん
3キルしながらST封じ余裕でしたみたいなのは一部の例外だけだよピカさん
コッコ・ルピアです
お前のところと違って何発も殴れないからいいんだよアチャモ
1ターンの攻撃で複数のモンスターで殴れるデュエマでさえ相手のリソース増やさないために殴り控えするのが横行してるのに
1ターンにモンスター1体でしか攻撃宣言できないポケカで殴らない方がアドなルールにしちゃうとクッッッソ試合長くなってしまうので
お前のところもうシールドトリガーなんて関係ねぇってくらいに盤面固めるまで殴らないらしいじゃねぇかアチャモ
(実は割と初期から)
殴れば殴るだけアドで殴られても場合によってはアドが稼げるで言うとヴァンガードがそんなルールだった気がする
初期しかやってないから良く覚えてないし現環境も知らないけど
コストの種類の中に使用可能量=ダメージ量のやつがあったから最初はわざとダメージ受けたりしたんだよね
序盤受けすぎると後半即死が見えるのでそこの管理は大事だった
喰らえ4ノーダブクリ!!!!
マナとかエネルギーなんてない方が好き勝手できて楽しいポニ
そのせいでできること多すぎるんじゃないか別次元のアチャモ
お前ちょっと殴って1アドってレベルの話をしてる時は黙っててくれないかアチャモ
ヴァンガードは受けたダメージの数だけ使える展開能力とかあったよね
殴られた側が有利になるカードも多いから
サイド取ったからって絶対勝てるわけではない…
色々あるけど今出てるカードのこと考えると今更ルール変えられないってのがありそうな気がする
だいたいこれが一番の原因だと思う
ポケカはポケモンがきぜつしたらつけてたエネカ丸損するのすげえよな…
最初の方これもあって全然ポケモンが主役のゲームじゃなかった
一回クソみたいなスタン落ちかましたときに全面リニューアルじゃなかったのはすごい
強いけど倒されるとサイド2~3枚取られるリスクのあるカードって調整したいのだ…
ボルメテウスみたいな殴り得カードめっちゃ刷ってよ
ボルコン大会の優勝速攻デッキの話は寓話みたいで好き
この前ビルディバイドの体験会行ったらアタッカーになるカードがほぼ地雷抱えてて
そのカードをシールドで開くと誘爆して追加ダメージ入るルールでビビった
逆転の要素多い方がカジュアルで楽しい!って言い分も
運要素での逆転を恐れて攻められる時に攻められない膠着状態が一番しょーもないからガンガン攻めっ気出した方が得する方が楽しい!って言い分も
どっちも分かるだけに正解はないんだろう
大会はあるけど競技用に作ったゲームじゃないからいいんだよアチャモ
スマホ版デュエマは全員にボルメテウス配布したせいで初心者おすすめデッキが「最初にもらえるSトリガー全部入れてボルメテウス引くまで耐える5Cコントロール」だったのは流石に酷すぎた
環境がってことじゃないし初心者にコントロール覚えさせるなら悪くはないと思うぞ
シールドの強さと怖さも分かるわけだし
むしろ初心者に速攻アグロやらせたりする方がヤバイ
殴られる方がアドが発生する状況でも躊躇なく攻めに行けるEXウィンが最強ってこと…?
速攻並みの速度で決まるならともかくそうじゃなければ割と普通に殴り倒されるのが常だよ
まあ最近デュエマに速攻並みの速度で成立しうるEXWINが誕生したんだが…
大前提として子ども向けだから攻撃側にメリットないと消極的になっちゃうからね
デュエマ遊戯王と比べるとポケカが一番イージーウィン少なくて精神削られる気がする
単純に決着までの最小ターンが長いからな
MDでイージーウィンされ続けるのも精神削られるんだけど
デュエプレはレンタル強いから新規がバイクに魅了されたりしたな…
最近は禁止カードとかはない部分はポケカの良いところだと思う
逆転要素要らないにしても倒した方も倒された方もどちらもカードを引かなければそれで良くね?と思うときはある
ダメージカウンターとかカード以外もよく使うゲームだから撃破数もカウンターで数えれば良いんだし
ポケカって禁止カードとか出さずにどうやって環境回してんの?
一番大きいのはレギュ落ち
ポケモンカードはいつの間にか裏面変わって使えなくなってた…
それ20年以上前の話だよ!?
回収ネットってレギュ落ちしてから禁止になってたんだね!?
使えた時はバリバリ使われてたよね
うらこうさくで何度も回収してサーチする動きは正直ひどかったと思うわ…
禁止カードを出さないために
あんまし強くもネーナ…ってカードが沢山出てきてしまうので
最新弾はこんな最強カードが!!?って宣伝必須なゲームだと出来ない選択ではある
友達がサイドカードが運ゲーすぎるってキレてた
ドローやサーチがポケモンゲットに相当するもので
サイドをポケモンに見立ててるわけではないんだろうなとは思う
じゃあなんだこれは賞金とか経験値か
格ゲーとかでもそうだけど
下手に逆転要素なんか入れるより勝ってる側がボコボコにしてさっさと勝っちゃうほうが
勝ってる側は気持ちいいし負けてる側のストレスも少ないっていう設計はある
今のポケカはエネ少ないのにそんなに回るの…って思いながら見てる
昔の方がリサイクルエネルギー4枚とか削ってたぞ
デュエマ式の逆転要素は
半端に殴っても損するから瞬殺構成にしようってなるだけだから
デュエマも黎明期の頃は除去コンっていう陰湿デッキが環境トップだったし…
ポケカはポケカでポケモン1体倒されて失うリソース半端無くない…?って思うんだよな
そのポケモン+進化してたらそのカード分+エネルギーやらアイテムやら何もかも失った上に相手に引かれるって踏んだり蹴ったりじゃないピカさん?
「倒した方が有利になる」と「倒した方だけが有利になる」だと意味が違うよね
でもルールよくできてるよねポケカ
まだTCG少ない頃によくここまでポケモンバトルをTCGにできたなと感心する
旧裏は格差酷かったから…エネルギーリムーブ横行してたからエネルギー正規の方法で貼って戦ってたらほぼドローゴーみたいにになってたし
正規の方法でエネルギー貼らない水はもう滅茶苦茶だった
「攻めたほうが不利になる」は慎重に検討しないとまずいんだな
動かない試合を動かすカードは大体とんでもない性能してるからな…
シールドとシールドトリガーが画期的なシステムだったの自体は紛れもない事実なんだが
結果として完全にぶち殺しきれるだけの盤面こしらえるまで硬直しがちなゲーム性になったのも事実だからなアチャモの実家は
原作再現度という観点からみるとマジでアチャモが正しいんだけどな…
ポケカはポケモン交代で
延々と長引かせることもできるので
攻撃促進しないとLO祭りになりそう
イダイナキバ が振るわなくて本当に良かった
エネルギーは1枚しか貼れないってのは形骸化したよね
攻撃するにはエネルギーいるけど倒されたら貼ったターン丸々パァになってた頃の方がとんでもないんだが
手札なんてあるだけ使えたほうが楽しくないですか?
お前ちょっと遊戯王脳すぎるなポニクス
デュエマは相手の準備が整う前に殴り殺す速攻がデッキタイプとしては存在してはいるが相手のシールドにトリガー入ってないことをお祈りする運ゲーだからなぁ
いやデュエマの速攻けっこうプレイング難しいし楽しいとは思うんだけどね
