SRPGの一騎打ちマップが面白かったこと一度もなし
SRPGか知らんがWAVthの各キャラ一騎打ちはシナリオ的に盛り上…
やっぱねぇわしつこいわ
射程と移動距離計算して詰将棋やらされるやつよりはストレートに殴り合いして勝てるやつの方がまだマシ
敵側は弱めに設定しておいてくれないと最悪詰む
蒼炎のアイクと漆黒みたいに逃げる選択肢も用意してくれないと詰みになっちゃう
スレ画の戦いは階段昇り降りして逃げ回る絵面が馬鹿っぽいのも嫌い
エールがあるから勝てるっちゃ勝てるんだけどレベルが上がりすぎちゃう
どうした、削除しないのか?
…ならば、こちらから行くぞ。
ガンパレのラスボス戦は一回負けないとSランクエンディング見れないのが面倒
カメレオンローブはどっかで確定報酬にしとくべきなんじゃねえか?
ソシャゲのSRPG詰将棋ステージしがち
交互に動くのでタイマンだと出来ることって反撃から入って次のターン自分の攻撃で仕留めるとかぐらいだよね
射程の違う攻撃手段がいくつかあれば戦略性は担保できる
楽しいかどうかは別として
マップギミックでハメ殺せるのが一番ストレスが少ない
一騎打ちがもうゲームシステムとしてつまらなすぎ
格闘ゲームだけだろ面白いの
(負けたんだな…)
タクティクスオウガでデニムを極端に鈍足かつ紙装甲に育てていると
初手で敵のターンが回ってきて一撃で殺された気がする
うっかりLルートでウィザードで育てたりすると
話の分かる上司に簡単にぶち殺されたりするんだよな…
俺の1週めの話した?
どうしてもどつき殺されるからウォーロックにしてクイックムーブとスロウムーブとジャンプウォール使って逃げ回った記憶ある
聖剣技まともに喰らうと死ぬがカメレオンローブなんて買ってねえよ!となった初回プレイ
あんま属性気にしなくてゲームだからな…
意識したのはティータ死ぬ砦が雪降ってて
ブリザドのダメージなんか上がってる!?くらいか
SRPGの一騎打ちはイベント戦くらい割り切った作りじゃないとキツいと思う
ウィーグラフ速いし射程長いしマジで困る
タクティクスオウガは(デニムをレベル1からロード成長なんて絶対させねえ…)という製作者の思いを感じる
たまにこれを考慮しないまま雑に高難度モードとか追加してるやつがある
デニムもラムザもニンジャを極めろという松野さんのメッセージだ
AGI/Speed至上主義…!
ラムザはともかくデニムは本当にそうだから困る
スレ画相手にエール戦法は準備しとけば楽は楽なんだけど
ラムザのLvが無意味に上がりやすいのがネック
イベント戦で良いよな…
魔装機神の闘技場で戦わされるやつがキツかった記憶
スパロボは精神コマンド使わないと一方的に負けるイメージ
まあウィーグラフのAIは勘違いしてたけど
そもそも聖剣技ってべつだん聖属性でもないからな…
どうした、抜かないのか?
…ならば、こちらから抜くぞウッ。
ラムザとウィーグラフならラムザで抜けるウィーグラフのほうが有利で卑怯だわ
努力はしている!
リメイクでも結局格闘二刀流で何とかしてしまった
まあシミュレーションゲームで突然正面きって殴り合い強要されたら何かしら特別なシステム用意してくれないと盛り上がらないよね…
ラスボス後のイベント一騎打ち
すき
レオナールさんなら忍者とかで段差使って距離取れる
TOは育成後回しにした方がステータス盛れるから中盤あたりの一騎打ちが大変
TOニンジャは魔法まで使えるからニンジャでいいかな…感もちょっと増す
そもそもTOって中盤のバランスがよろしくないからな
ハボリム救出とかに苦労する理由の大半を占めてるけど
一騎打ち有っても良いけど詰み防止の為に勝っても負けても進むイベント戦にして欲しい
救出マップの仲間AIもなんとかしてくれ!
忍者デニムは移動力1増えるし段差も自分だけしか登れないようなガン有利地形で戦えるから
本当にメチャメチャWT重い育成してない限りその場で転職してショートボウ連打でどうにかまくれる
まあ殴り合いで勝てない以上それしか選択肢ないんだけど…
タクティクスオウガとFFTのせいで素早さがターン順に作用するSRPG自体嫌いになった
松野ゲーのバランスが壊れてるだけなのは分かってるんだが…
タクティクスオウガ外伝やると素早さでターン順の方が良かったってなるぞ
ヴァンダルハーツやるか?
なんと敵と味方が同時に動くぞ
伝説のオウガバトルでプレイヤーが思うまま好きに暴れるとタワーエンドだったあたり
そもそもが自分で縛り入れて遊べよって思想なんだと思う
どうした、抜かないのか?
…ならば、こちらに座って下脱いで。
ラムザとウィーグラフならラムザで抜けるウィーグラフのほうが有利で卑怯だわ
リメイクで召喚のキャスト短くしたせいでこれのあとも大概なクソゲーになってて笑う
ウィーグラフ状態での一騎打ちばっかり話に上がるけど
べリアスのクリュプス&アルケオが本番みたいなとこはある
ラムザの誕生日を処女宮男性相手に「悪い」にして相互ダメージを抑える戦法は
悪くは無いんだけどこっちのダメージも低くなるからな
吸収率の悪化するガフガリオンはともかくこっち相手だと難点もある
SRPGに限った話じゃないけど育成選択肢が広いゲームで主人公をサポート性能に特化させてると一騎打ちイベで詰むことがある
ラムザが生まれ持ったサポート気質なのが厄介すぎる
コッチはパーティーでバランスとってんのにな
ココでラムザ回復役にしてたら終わりだ
オナールさんは落とせば高低差でハメられなかったっけ
まあターゲット狙え系は速攻かけられるから…
タクティクスオウガの一騎打ちはストーリー的にかなり盛り上がるところなんだけどな
リメイクだとひたすら逃げ回って相手にカード引かせるしょうもない戦いになるけど
リボーンは助けに来てくれたヴァイスとアロセールがカスダメしか出せなくて一撫でで死んでるの見てスンッ…ってなった
チョコボ無双してた記憶しかない
なんならスレ画強かった記憶もない
画像のはむしろいっぱい語られるくらいにはなんだかんだで楽しまれてるとは思う
上級者になって乗り越えられる苦戦ってそうなりがち
今は当時の努力の結晶である攻略法が出回ってるので楽にはなってるよ
楽しんでるわけないだろこんなクソ詰みイベ
新しいのだと救済措置あるらしいけど
ラムザもサポートに限界感じて叫んで自己強化出来るようになったんだな…
相手のほうがステが上だから基本どうしても情けねえ戦いせざるを得ないんだよな
一騎打ちなのに…