蘇生技って意外と使わないことが多い。

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RPGで味方全体を蘇生する技って通常プレイではそもそもそんな状況になってる時点ですぐやられてしまってあんまり役に立たなくて複数人が死にながら攻略する前提の隠しボスとかでしか使われないイメージある

俺はデッドリーオーバーとかオープンパンドラみたいに全体蘇生する前提で殴りに行く

複数人死んでる時って大体回復役も死んでたりする気がする

生きてる事もあるけど大体後衛の柔らかい枠に入れられる扱いだから保険としては弱すぎるよね
あと生きてる奴もHP減りまくってるから蘇生させてもそっちが死ぬとか
そこまで死人が出た時点でバフも切れて立て直しようがないとかもある…

HP全回復で蘇生してほしい

全快蘇生じゃないとすぐ次の敵のターンでまた死ぬって事が頻発してたてなおせねーじゃねぇかよ!って状況によくなる
まずそんな状況にならないようにするべきなんだが…


推奨レベルぐらいでも普通に死にまくるRPGわりとある

全体回復と全体蘇生要員は2人は用意したい
主人公も回復要員にするからだいたい似通ったプレイスタイルになる

回復と蘇生を同じ行動でできるようにすれば全体回復だけでいいんじゃないか?

FF4でビックバン飛んできてローザとリディア死んで立て直せないやつ

メガザルは自分が死ぬせいでちょっと使いにくすぎる

最近やったRPGで一生敵が全体攻撃使ってきて全滅するまで立て直せなかった

ヒーラーが紙耐久+低HPってJRPGだと常識だがヒーラーも高HPにしてほしい

ヒーラーが落ちないと何食らっても回復すればいいだけになって
あんまりゲーム的に面白くないと思う

かばうでヘイト管理しようってRPGでボス全体攻撃飛んできて
かばう分2回攻撃もらったタンクが即伸びててあのねぇ…ってなった

途中までしかやってないけど後半オープンパンドラだと立て直すのに苦労して使わなくなった

むしろ専門職のヒーラーって前衛と後衛の中間みたいな硬さに設定されがちじゃね?

ちょっと話ずれるけど倒した時に死んでる味方に経験値入らないゲーム苦手

パーティ外キャラにも等倍で入るのに
目いっぱい戦って最後のターン死んでただけの活躍者がレベル置いてかれるの理不尽だよね

リカームドラでローテーションするのはなんだかなーってなった

蘇生したターンに行動できないとまた死んで詰むイメージ

そこでこのふっかつドリンク!
超安いのに全回復で蘇生!
あたりが出たらもう一本!

ヒーラーにマカラカーンしてた

回復無くしたけど戦闘不能者でると逆にチャンスが生まれるサガエメは大分思い切ったと思う

PT人数が多い前提の戦略システムだから初戦闘直前に脈絡なくその辺に居た猫3匹がPT加入!


ファイナルクルセイドいいよね
アルカイザーだけが生き残る場面たまにあるし

ゼノブレ3は凄い勢いで味方死んでいくのに全体蘇生みたいなのが無くてヒーラー職が走り回って蘇生しないといけなかったからしんどかった

過去シリーズと違って無限に復活出来るんだから普通に増やせばいいだけ
つかアクセやスキル工夫したらヒーラー6でゾンビ戦法出来るぞ
なんも面白くないが

ヒーラーにメインタンクさせつつ最後まで生き残らせる為にこうしてみずのはごろもを着てちからのたて連打するサマルが生まれた

即死スキルが変に発動する相手とかかなあ

メガザル使った覚えがない

蘇生したら攻撃力アップとか強くなるスキルあるゲーム好き