レベルアップ時のランダム成長は好きか?
必殺で倒すから…
スレ画はガチランダムというか確率通りでつまりは0ピンがありえるけど
最近のは最低保証2ピンだっけ
これがリプレイ性の最大の要因だろう
マルスでもわこぶする無情
昔のスクウェアゲーによくあった気がする
自己満足の世界だから嫌い
完全固定よりはいいけど移動力とかは固定にしといて欲しい
TASのトラキアが移動力成長と再行動ですごいことになってたな…
オウヨ!
力とか速さとかじゃなくて技幸運武器レベルなのが良くない
面白い要素かって言われると大体の人間は下振れ嫌がるし面白い要素じゃないと思ってる
わこぶはバグじゃなかったのか?
乱数の仕様
わこぶはあんま良いイメージないけど幸運はガチで重要なんすよ…
成長率低いとわこぶすらしないからな…
キルソードとかで必殺で倒しまくってたらそうなりやすいのか
大好き
ドラマ性が生まれるから
これがちはしとかだったらまぁ…いいか…で流すと思う
わこぶ要件満たしてもビラクとかぶで終わる
ビラクで必殺取るのも難しいからチャレンジ要素だ
キャラの個性の一要因になってる部分はある
でも成長格差はクソ
俺の初プレイはナバールすら下振れした
暗黒竜と紋章で5周くらいしかしてないけどナバールは毎回へたれる
オーブ持ってメリクル持ってもりもりレベル上げしてる時の気持ちよさ
固定成長のあんま成長しないなって感じのも好き
RPGだとあんまり気にしないけどSRPGのレベルアップはめちゃくちゃストレス溜まる
これのおかげでウォルトがなんであそこまで言われてるのか共感できない
数値で見せられるとまああれなんだけどさそりゃ
成長率とか必殺率次第ではむしろ必殺で良く伸びたりもするんだっけか?
ロボット大戦とかは固定成長だな
まああっちはユニットの乗り換えとかでカバーできるけど
あっちは結局機体にどんだけ金つぎ込んだかと強化パーツでの影響がデカいからな
あと弱いパイロットが強い機体に乗ってるということがまずないし
攻略が進んで仕様が全部分かった後とかなら楽しめるんだろうけど
初見だと上振れてんのか下振れてんのか意味があるステータスが上がってんのかとか全然わかんないから嫌い
愛がアップ!
レベル差補正あるなら下振れでも何とかなりやすいけど補正ないとうんこ
乱数要素全般が嫌い
運じゃなくプレイヤースキルを問うてほしい
RPGってそう言うゲームだぞ
スレ画があるからFEからリセットとかいうクソ無駄が生まれる
色々数字上がっても結局は力が上がらないとどうにもならない気がする
ダメージ通らないと話にならないからな…
上振れ引いた記憶がないから大嫌い
SFC版初プレイ配信でもオグナバがダブルヘタレって幸運引いてたな
巻き戻しがついたSwitchのコンソールだと厳選やりやすいんだろうか
どこまで戻ると乱数変わるのか知らんけど
GBAならカーソルくねくねだけどSFCはどうだったかな
まあ敵ターン反撃で倒すのが一番手っ取り早いはず
wkb回避できるし
なぜかオグマカインは使えてナバールアベルが下振れする
ピンピンオウヨ!
一見ランダムに見えて実は固定なラングリッサー
ナバールはヘタレるイメージあるけど力の成長率50%あったりするからおのれ乱数
おかげで力上がった時が嬉しいんだわ
最初から硬いハーディンは使いやすいからお気に入りだったのに…
どうしても下振れが発生するのでやりすぎなくらいの救済が
あったりなかったり
正直最高難易度で遊ぶ時には邪魔な要素
ハードで遊ぶ時には楽しむ余裕もあるけど
詰将棋やりたいなら詰将棋やるから乱数あったほうがいいよ
エンゲージの難易度ルナはクリアするまで固定成長から変えれないのはちょうどよかった
こわれたぶきで止めを刺そう!
手塩にかけたユニットがヘタレて使い物になりませんでした!
が発生するのはまぁまぁ良くない
それを防ぐための吟味も楽しいもんじゃないし
いうて最近の新作のルナでランダム成長だから詰むみたいな場面ってないな
俺は下振ればかり引くから嫌だ
どこからどう見ても面白い要素たり得ない水増しにはなるかもね
ルナ風花の2部の最初のMAPきつかったわ
むしろこういう上振れ下振れの一期一会を楽しむもんだと思ってた
文句付けてる奴が延々やってる感じだろうこんなの
ランダム要素なんてアイテムドロップとかで十分だし
FEの表示されてる敵のドロップアイテムは倒せば絶対に手に入るからイーブンかな
お前外伝の天使の指輪チャレンジしてからもう一度言ってみろ
運次第で敵のひっさつ引いてリセットすんの当時のプレイヤーはどう思ってたんだろ
リセットしないでそのまま進めて詰んでたよ
もちろんジェイガンも育ててた
命中回避の上限と下限を99%と1%にするだけでドラマが産まれる!という設計のトラキア
星のオーブの仕様とかガキの頃の俺が気づけるはずが無かった…
外伝はそこそこ遊んだけど3槍も天使の指輪も手に入れたことは一度もない
はがねのたてとかは拾ったことあるけど
そもそも装備できたから何だこれ?ってなったよ…
装備して射程変わる弓はまだしもアトは完全に好みで持たせてた
紋章の成長パターンは原則256種
必殺率5%とかで必殺成長すると13パターンくらいに絞られてその内容が全部wkb
でも敵ターンで発生すると別の13パターンになって力速さ魔防とかになるから美味しい
あんこくりゅうまで戻るとそもそも必殺回避率の仕様がなかったせいで
必殺前提で計算しなきゃ話にならんゲームだったから
わりと納得感あるひとのがおおかったんじゃねーかな
ドラクエは1は半固定(入力した名前で初期値成長パターンが変わる)
2は完全固定
3は職業毎にある程度の傾向のあるランダム成長だったな
HPがろくに増えないで魔法使い以下の僧侶になったりとかもあり得た
LV9で26て!26て!
悪い結果を引いても崩れないように戦術を立てるゲームだから
必殺で死ぬとかやっつけ負けとかは運ゲーじゃなくて単にプレイングミスだよ
幸運低いキャラはもうベンチ入りさせるしかねえ…
別に必殺くらう確率を0にしないといけないわけじゃなくて
必殺が出ても死なないなら受けてもいい
成長する要素の価値がほぼ等価なら戦略性としては受け入れたいけど
大抵そのキャラでは成長して欲しいステ、成長してもあまり嬉しくないステってあるからなぁ
逆に武器壊した瞬間は力魔防速さとかなんだっけ
高い数値と低い数値の乱数を交互に出すなんちゃって乱数とパラメーターの並び順とが組み合わさった挙動とかだから特に関係ないのでは…?
無音は不条理すぎて震える
レベルアップとは…成長とは…
歳を重ねたとて人が先に進めるとは限らないという教訓
わこぶも単純に必殺がでやすい乱数の後にわこぶになりやすい乱数が並んでいるだけで
キルソードとか必殺率そのものが高い場合は必殺が出てもそのパターンとは限らない
ままならないのがクソ派とままならないのが楽しい派の溝は深い
成長率はそのキャラの個性付けにもなってるしいいと思う
でもトラナナの追撃必殺係数だけは絶対に許さないよ
ベルサガみたいなスキルで個性だす方向性は面白かった
成長はある程度ランダム性あった方が色んなキャラ使う楽しさはある
この辺のFEはパラメータが下振れしても突破できるように切り札的な武器がいくつか用意してあって
武器に使用回数があるから序盤からそういう武器を与えることができる
乱数が嫌いなんじゃなくてスーファミのテーブル疑似乱数が嫌い
全然乱数じゃないから
聖戦の系譜がひどいよ闘技場バグもあるから尚更
経験値がいくらでも稼げるなら成長ランダムでも全く問題ないんだけどなあ
乱数といいつつ周期的な波がある?
PS5になってもモンハンみたいにテーブル乱数使うのもあるけど
再現性高めたほうがゲームしやすいだろうって部分にわざと使うのはありだけど
スレ画のは乱数表自体がおかしい
コンピューターで完全な乱数作るのって結構難しかった気がする
成長率というシステム自体はいいんだよね…
このゲーム性で0ピンはあっちゃならねえってだけで
レベルアップ回数が有限じゃなかったら別に気にしないんだがね
古のFEおじさんすぎる…
レベル上げることそのものに全体的な強さ補正入るならいいよ
要らないとはまでは言わないがランダムと固定選ばせてとは思う
