情報開示によりプレイヤーの利点が増えてヌルく感じられるのはOKだが
原作で強かった技や術がナーフされてヌルく感じられるのはダメだと思うわ
サイコバインドとかメイルシュトロームとかストーンシャワーとか
原作で強いイメージで来るそ来るぞ…と待ち構えてたのに弱かった時のガッカリ感よ
サイコとシャワーは露骨な弱体していたのはわかるけとメイルは原作やリマスターがどんな性能だったか覚えてない
原作から弱かったとかはない?
普通に対策してないとパーティー半壊するレベルだったよ
リベサガでもラスボス七英雄の使うのは強めだがスービエ単体のは全然痛くない
そうなんだ、全く覚えてないや
個人的に1番良いのは情報開示しつつ、それらの情報をフルに駆使しても苦戦するぐらい
難易度ロマンシングでちょうど良いと感じた
ドレッドは運ゲー過ぎるが
難易度オリジナルにはそれを期待してたんだけど正直期待ハズレだったね
ただそういう層が喜ぶ難易度だと一般層が離れちゃうからしゃーなしか
俺が過去にやって難しいと思ったRPG
サガ2秘宝伝説(アポロン)
3×3EYES(仲間弱すぎ)
ロマサガ3(ラスダンから戻れない)
風来のシレン
FF11(オフゲではないが…)
FF13(クソゲーすぎて続けるのが難しかった)
FF14(大縄跳び)
FF15(DLC含むトロフィー100%)
難しさのベクトルが違ってて面白いね
でもロマンシングでのサイコバインドはワグナスで唯一対策難しいよ
他が割とうんちだけど
なので次回のロマサガ3はもうちょっと難しくてしてくれって思う
無理だと思ったらノーマルにすればいいわけだし
3はもっと簡単になると思うよ?原作からしてパンピー受けしか考えてないんだしそこを変えたりはしないと思うよ
ワグナスが2回行動じゃないのだけは、滅茶苦茶弱体化してるなって感じた
リベサガは一撃の重さ減らした代わりに行動回数増やしたと解釈してるから
行動1回のままは実質弱体化
検証のためにHPゲージ無し、ステータス表示無し、閃き可能性の電球非表示のオリジナルでやってみるわ
勢力レベル•マスターレベルの画面も開けたらダメよ電球見れなくしてもそこ見たら察するから
リメイクするにしても無理に難しくしなくていいよ
3なんて原作からして緩めの難易度だったんだし
ちょっと目を離したら全滅してた は見なくなった
おかげでアリイベはトラウマイベって程の絶望感無くなったな
逆に丁度いいと思った人もいるわけで変にいじったら改悪になりそうだけどな
1周目ノーマルでやってるが普通にドレッドクイーン強いな
何連続攻撃するつもりだよ初めて全滅したわ
攻撃そのものは強い
あまり強い評価が無いのは、連携2倍があればあっという間に沈む紙だから
若い頃はと難しかったと思い出話をしたいわけじゃなくて、もうちょっと改善した方が面白くなると言ってるんだと思いますよ
タイムライン
行き先表示
ミニマップ
も非表示でね
バトルのタイムラインは非表示にするわ
行き先わかりづらいは時間掛かるだけでメリット無さそうなんで表示してやるわ
3もそれなりの難しさはあったよ
ただ3の難しさは普通のRPGのような感じで、この低HPでアラケスに挑んだらボコボコにされたみたいな感じだった
サガでありながら新規がとっつきやすいシステムに仕上がってるのは実際凄いと思うよ
きちんと難易度上げれば何も対策しないと即死するし、対抗手段が多く用意されてるのもまさしくサガだし
実際ここにいる人たちって何だかんだ楽しんだ人達だろうし、古参を唸らせるサガである事には間違いない
それでもなお納得がいかないならエメビヨでもやってろよ
その辺の雑魚のストーンシャワーで半壊するならそれは原作がおかしかったのではと思う
調整されて然るべきなのでは
それな
そこが改善されて、ヌルくなったってのは何か違くない……?とは思う
ボス戦じゃないんだから
ボスより道中が辛いなんてのは当時のRPG結構常識だったんだよね
まあそれが改善されたってことだな
いいことだと思うよ
俺はボスが強くなくちゃダメとは思わないから改善とは思ってないや
戦闘後にHP全快するんだから敵がしょっぱい火力ならこっちはゴリ押し一択で全部解決してしまうじゃん
まあフラッシュファイアブッパで解決してるからなんにも変わってないんだけど
3は2の反応見て作るだろうからもうちょい骨太な難易度も用意してくれることに期待するわ
3もここがリメイクするなら超期待できるよなあ
オリジナルは未完成品過ぎてそこどうやってくるのか楽しみ
まだ予定はないだろうけども
でもロマサガ2の良さは道中でも死ぬぐらいのヒヤヒヤ感も間違いなくあったからな
なので難易度オリジナルをもうちょっと難しくして無理だと思う人はノーマルぐらいのバランス調整が良かったかな
多分今やったら原作だろうが全滅しないよ
ゲームの問題ではないと思う
リベサガを難易度オリジナルでクリアした人が原作ロマサガ2を続けて配信してたけど道中で死にまくってたよ
理想は今回のリベサガみたいな感じにサガ特有のミステリアスさを併せ持ったサガなんだよなー
ライト層が離れないレベルの難解さで
まあそのバランス調整が難しいのは理解しているが
その辺のバランス感覚は田付氏と三浦氏でなんとかね
開発はxeenとジェムドロップを据えて
サガ4制作
ゲーム下手な奴はカジュアルやれってのがオレの意見なんだがゲーム下手ってのは自分が下手であることを隠すためにゲームが難しすぎるから悪いとキレるんだよね
このゲーム最初選んだ難易度で評価変わる気がする
最大限に楽しみたいならオリジナル一択
完成度は高いのでノーマルでも80点は安定して取れそうなゲームである
逆じゃね?
選ぶ難易度で評価というより知ってる人ならオリジナル、みたいな
何もない無知識でオリジナルはかなり難しい
逆にジェラールで南下して氷の遺跡の武器やイロリナやフラッシュファイアを
一気に回収するような奴らはオリジナルでもヌルゲー化する
閃き適性とかは攻略情報が公式化したみたいなもんだよな
結果的に攻略情報なかった原作の興奮は薄まった感ある
むしろ原作は騙されるからな
何も考えずにメアリーに弓背負わせたりシーデーに剣握らせたり
弓が得意とか言うくせに閃きは槍斧のノマ男とか
ノマ男は地上戦艦襲撃時斧振るってるから
今回は分かりやすくなったな
これは本当にそう
閃いた時や敵を倒したとこのうおおおおーって感じは薄まった
まあこれでも面白いけどね
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1735378040

こういう馬鹿がゲームデザインしなくて良かったわ
そもそも過去作の知識ある前提で初見の人より何倍も簡単なのにそれで難易度語って更に難しくとかマジで自分しか見えてない
ロマンシングはちょっと敵の火力あげ過ぎたかな 3周目以降だとやり残してる実績やプレイが限られてるのと敵火力が高すぎてLPもったいないのとでどうしても戦闘回数少なりがちだけどそうすると全然閃かない虚無の世代が生まれがち
原作は状態防御とか強い防具を手に入れるのにドロップマラソンが必要でドロップ率も微妙だったのが難易度を押し上げてたと思う
あと防御の数値が斬属性だけ表示されて他が非表示なのもしんどい
リメイクでこのあたりが改善されて遊びやすくなった
過去いろんなゲームのジャンルを衰退させてきたのは「もっと難易度を上げろ」という熱心なファンの声
いい加減理解してほしい
難易度上げろとか言ってるのは何なんだ?
難易度凄いのクリアしてる俺凄いしたいのか?
黙ってニューゲームでベリハでもロマンシングでもやってれば良いのに…
それな。
自分で難易度調整できるしもしそれでもぬるいと感じるなら自分で縛りをいくらでも入れられるんだから、自分の側から調整すればいいだけなんよ
それ分かってないでぬるい!もっと難しく”しろ”とか自分から動かない奴がいるのはうんざりするよな
steamのトロフィーでドレットクイーン討伐まで遊んだ人は現時点で34,7%
ベリハクリアまで遊んだのが10,5%
うちロマンシングもやりクリアしたのはどれくらいかはわからないが軽い見積として上記のくらいの割合として約3割と仮定し、約3%
約3%のうち難易度上げろな人がどれだけいるかは知らないけど、自分達が少数派である事知った上で言っているかは気になる
企業は売れなきゃ作らないから残り約97%のユーザー分購入してくれるの?って思うくらいには何言っているんだろうって思う
そんなに高難易度やりたいなら他称サラマンシングのように自分で縛ってと思う
約97%のユーザーは高難易度をそこまで求めてないよ
実際は1%もなさそうだよな
トロフィーコンプ勢はトロフィーがないからやらない
挑戦したけどそもそも難しくてクリアできない人
順当に(VHで連携チャージャー取得)やるなら実質3周で流石に途中で飽きる人
そもそもVHで満足する人
コメントに共感したわ
今プレイ中で原作も遊びまくった者だけどリベサガの難易度はいい塩梅、凄く丁度いいよめちゃ楽しい。キャラグラも可愛いし声付いて感情移入しやすくなったし。ヤウダのダニがかわいい…かわいい…
難易度選べるし途中からの変更もできるし、まあ連携周りや高難易度が大味って言うのは確かにあるけど今回のシステムじゃああするしか難しくする方法がなかったんだろうな
難しいだけがゲーム体験じゃないからね
息抜きにわざと低難度に落として無双プレイするのもまた楽しかったりするし
リベサガはそういうプレイ層への広い受け皿が出来上がっているゲームだと思う
間違いなく名作・名リメイクだよ。これだけは断言させていただく
97%の人は満足・概ね満足しているだろうし、作品としては大成功でしょう
ボス戦前の回復ポイントと連携時BP消費無しはなにげにデカい。あれでBPかつかつ問題がかなり解消された。非力なキャラは器用か魔力が高いから小剣、弓、術法で頑張れるしな。
まあ縛りプレイじゃなくて自分が手加減無しの全力プレイしてもなお難しいのがいいんだよやりがいがあるってのもわかる
ただその高難易度を当然の位置にするとシューティングゲー界隈みたいになってしまうからねえ
難易度ロマンシングで引き継ぎ装備品とアイテム全て売却してクリア目指すだけで難易度跳ね上がる
難易度の段階なんていくらあっていいよ
最短で忍者に会ってから先を考えたらいい
ただ、原作はワンパン雑魚には接触しない様に進むのが基本
時々の選択がゲームデザインの根幹だからね
リベサガはロマサガ3風味の収集メイン、進んだだけ報われるって設計だから数値的な幅があった方が楽しめる
2つは全く別のゲームなんだけど、リベサガのベリハやロマンシングはいいとこ取りされてて面白いよ
ヘタクソだった頃を思い出す人、シリーズの事を考える人、みんなプレイしてるし
難易度の定義なんて様々だけど、作品内でロマサガ2の包括がされてるし、プレイヤーは旧時代のバランス感覚も持ち合わせてる
ほんと面白いシリーズだわ
なにかしら原作の知識を知ってる俺らみたいのと
今作がサガシリーズ初で初見オリジナルやってる配信見てると難易度1つ上に見えるぐらい苦戦してて、でもやってるうちに打開方法に気づける絶妙なバランスしてるからコレで本当に良かったわ。
難易度に不満はないけど
引継ぎなしの2周目で遊ぶ用にオリジナルとベリーハードの中間難易度が欲しかったな
七英雄のHP一本化って元々?
こんな全員揃う前にスパーンと落とせたっけ?
それぞれHP6000持っていて
6000以上ダメージを与えると次の七英雄が登場する感じで絶対7人揃うようになっていた
原作の最大ダメージは9999だから、6人揃った状態で最大ダメージを与えても七英雄本体のHP以上を与えることはできないから全員揃う前に確かめようがないけどアビスゲートを使われる前に倒すことは出来る
そもそも原作のスービエが怖かったのは触手と第二形態の千手観音だったからな
難易度がぬるいというならタイムライン無しや南下じゃなくて運河要塞から攻略すればいいだろう
序盤で氷の遺跡の武器が手に入らないだけで大分難易度が変わるし、ロマンシングも七英雄武器を禁止する事でかなり変わる