戦闘は左右に動けるだけなのね。前後へは前衛・後衛を切り替える形で移動する。前後移動で攻撃動作のキャンセルとかも出来るようだ
防御や回避動作もある。防御は削りダメージありであくまで軽減するだけの模様。ジャストガードで軽減量が向上
回避は移動量が少なく相手の攻撃範囲から逃れるのには不向きか。引き付けて無敵時間で避けるタイプみたい。こちらもジャスト回避ありで反撃の隙が生まれるようだ
技はレベルアップで覚え、ボタン割り当ての変更も出来るみたい
攻撃系アイテムは全キャラが使用可能で4つのボタンにセットして使う。一度作れば何度でも使えるから補充は必要無い模様。使用回数はクールタイム後に1ずつ回復する
回復系アイテムは全キャラ共有で防御中に△か□にセットしたものを使うみたい。こちらも使用回数はクールタイム後に1つずつ回復するから補充せず何回も使用出来る
消費アイテムのように見えるけど 作ってるものは 魔法を使うための 消費しない アイテムって考えた方がいいのか?
技のクールタイムが長めだから、他の技も積極的に使ってく感じの方が良さげかなぁ
前衛・後衛を頻繁に切り替えてインレンジ・アウトレンジの技を交互に出すようにした方がいいかも
前衛・後衛の切り替えによる技硬直のキャンセルは重要なテクニックっぽい気がする
そんな感じでおk
劇中ではメモリアリングがうんたらかんたら言ってたがチンプンカンプン過ぎて理解は諦めた
マナの力で記憶されたアイテムを複製してる感じなんかなぁ
インとアウトで使用回数とCT共有してるからカチャカチャ切り替える意味は特に無くね?
硬直切るだけならガードでいいし
そんなことよりアイテム枠をルフトまみれにした方が棒立ち時間は減る
何と言うか 特に必要としないなら 錬金 要素思いっきり 無視していいのか これ ?
普通に RPG として敵を倒して強くするだけでいいのか
なんか いちいち 広いマップで 繋がってるアイテム 拾っていくのめんどくさい 普通に RPG として楽しんで もし必要になったら その時に クラフト 要素 思い出すって感じでいいのかな?
サモンナイトとかも 召喚獣がテーマで ありながら結局 普通に物理で殴ってるのが一番 良かったりするし
いつも通りなら装備更新時にガチ錬金する事になる
序盤はかなり差別要素 きついから 覚悟しろよ
自分がアルベド族になった気分になれる
戦うは人助け
人助けは戦うになるがどっち選んだ方が後々有利とかないよね?
余計な 口出しをするな お前に発言権はないって言われるだけで無意味な選択だよあれ
攻撃が空振り演出でイマイチ何やってるか分からないな
バトルはもう少しアクション寄りだと思ってた
ってかジャスト回避が良すぎてジャストガードいらんな
個人的にコマンドバトルはマンネリ気味だったからこっちの方がテンポ良くていいわ
終了後の謎のカメラ回転だけは直してくれ
戦闘終了後のカメラ大回転はほんと意味がわからない
ロードを誤魔化すためじゃないの
まぁリザルト画面と思えばあれで良いと思うわ大回転
戦闘がスキル毎に使用回数異なるからやりづらいな、リアルタイムでどれがあと何回使えて〜みたいに確認しながら取捨選択するのしんどいわジャスガでアクション忙しいのに
結果レバガチャするしかない
最初は瞬で終わるけどちょい強相手だと全スキル枯渇するとほぼ動けんなるから虚無
まぁ特性でどうにでも出来そうだけど
戦闘がスキル毎に使用回数異なるからやりづらいな、リアルタイムでどれがあと何回使えて〜みたいに確認しながら取捨選択するのしんどいわジャスガでアクション忙しいのに
結果レバガチャするしかない
最初は瞬で終わるけどちょい強相手だと全スキル枯渇するとほぼ動けんなるから虚無
まぁ特性でどうにでも出来そうだけど
ジャスガはいらない
範囲攻撃だろうがなんだろうが全部ジャスト回避でいい
switchでやってて文句言うのはそりゃねえとしか
toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1741910659