格ゲーとかでたまに全く使い所のない技ってあるけどなんでそんなものが作られるのだろうか
本人はいけると思ったから
使い所のない技なんてないよ
素晴らしい格闘技です
実戦的すぎてショービジネスのリングの上では使えないですね
ゲージ使う価値がねぇ
リングじゃ使えねえ
最近は少ないと思う
昔のSNKとか酷かった
横に飛ぶ空中虎煌拳とか何に使うんだよ!?
鉄拳とか死ぬ程技リスト長いけど使うの1,2割だよ
こんな感じの話よく聞くけど
じゃあ鉄拳ってめちゃくちゃ効率悪い事してないか…?
お約束だからもう仕方ねえ!!
分からん技を出されるとどう対応していいかも分からんじゃろ?
一応技の数が多いほど対応しにくくなるはずなのじゃ
サムスピとか要らねえ必殺技だらけだったよ
ストリートファイターはボタン数多いからちょいちょい通常技がひっそり死んでる
強ボタンの技半分ぐらい使わねぇとかたまにある
露骨に下がりながら長い技を出させないための引き大Pが多すぎるの嫌い!!!
リュウのガッツポーズは使い道は間違いなくあるけど無い方が多分良いよなあれ…
zero3は本当にまるで使いどころの無い技が妙に多かった
他の技が強すぎるからだよ
その技弱くすると他の技が日の目を見たりするだろ
通常技だとよくある事だし必殺技でも大が強すぎて中や小がいらないなって事は時々ある
この必殺技丸ごといらないなってのがまれにある
お前の好きなキャラの存在意義はキャラセレクトの数増し要因だと言っています
技ならまだマシで存在価値のないキャラがいたりした
98の裏ジョーが容量の無駄なんて言われてたなぁ…
実用性だけがゲームの全てじゃないからな
Nブランカの密着強Pのその場でクルクル謎パンチあるでしょ?
特に使い道は無いけどピヨってる時とかに積極的に狙ってあれでKOすると完全勝利した気になれるぜ
暴発させるのが目的なんじゃないかって技は昔はあった
真サムの光翼刃は無い方が絶対強くなる
結果的にそういうことがあるから振りづらくて弱いってのはあるよね
開発がそんなことまで考えて作ってるのかは知らない…
アークゲーはほぼ死んでても何やかんや使い所がギリギリある事が多い
振る訳ない技を振る事で相手の脳をバグらせる
ブランカのフルーツ降らせるスパコンなんかは他が強いから使わないとかじゃなく純粋に使えない
作ってる側はいいと思ったけど結果として死んでる場合と最初からネタ枠の場合がある
使い道は絶無ではないが天サムの八相発破とか無い方がいいよな
サムスピ全般そうっちゃあそうだけど特に斬と天は全体的にヤンチャ過ぎてどういう意図で作ったんだこれ…ってなるものが多い…弱いものも強いものも
作ってる人も理詰めで作ってるわけではないし
Xのケンの各種足技はそれ自体の使いどころはあるにはあるけど無い方が多分強くなる
なんかこれ別の技使う時ちょくちょく暴発するな…
まず格ゲーが勝利ありきのガチのプレイヤーがやるものという前提を捨てよう
正月に親戚が集まってやるならロマン技があってもいいだろ
今から使う技は体力を多く消耗するが…
個人的に気に入ってる
特定の組み合わせで一点読みで使えてやっと微有利みたいな普通に立ち回った方が全体的には良い技って結構あるよね
昔の格ゲー作ってた人の裏話聞くととにかく時間がなくて適当に作ったキャラもまあいるよごめんねっていってた
今みたいにこんなガチな競技化みたいなのも想定してないしな
昔はやり込まれる前に次作が出てたからな
全ての技に使い所あっても大変だしいくつかの強技擦ってる方が作る方も使う方も楽
シンの羽は使い所発見されててちょっと嬉しかった
カプコンは6ボタンを持て余してる
実際まんべんなくそこそこの技持ってるキャラなんて人気ないからな
何したらいいかわかりにくいから
服部半蔵大人気だろ
強い技振ってた方が強い
アナログにしろデジタルにしろどのゲームでも世の中の実装されたものは全て製作者の意図があって何かしら使い道があると思っていた
そんなことなかったし何も考えていなかった
爆炎龍のかわりに暴発する猿舞
裏桜華のかわりに暴発する菖蒲
天サム二大死んでよ必殺技だ
トレモで技の意図を考えて使い道を探すもパッチで強化されて単に調整不足で使えないだけでしたと言うパターンもある
ストリートファイターは6ボタンに加えて昔は遠近でも変わるし垂直飛びか斜め飛びかでも変わるから馬鹿みたいに通常技があったんじゃよ
キャラやアイテムが山程あるなら死にがあってもしょうがないけど
スト2サムスピやFCドラクエみたいな数えるほどしか無いのでも死に技死にアイテムあるんだよな…
バーチャロンの旋回+両トリガーと
空中前+両トリガーの特殊技は消えろって思った
十兵衛の心眼刀ってリスク高過ぎじゃねえの…?
カッコいいから…!
スパ2のフェイロンにその場でちょんと跳ねて出すキックがあったんだけど
とある雑誌で「あれ使えるよ、相手の足払いを上から蹴るの」とか書いてて上手い人は視点が違うんだなと
なおその技はXで前進するようになった
ウィップのデザートイーグルは最初当ててもダメージゼロって完全なお遊び技だったな
流石に後でダメージ付いてダウン追い打ちに使えるようになったが
スパ2Xのケンの新技の足技
コマンドが竜巻旋風脚と被るのがケンが弱いって風評被害の一端だと思う
何よりも前に歩いて足払いがやたら難しくなるのが辛い
メーカーごときの比較的少人数の発想よりプレイヤー集団による検証のほうが強い
テストプレイもあるはずなのにな…
ロケテも十分に時間がある訳じゃないからロケテの結果行った調整で妙なことになったりもする
近と遠で技変えるのは死に技量産システムだったな
操作が直感的じゃないしキャラ制作において無駄も多いんでなくなって正解だった
グラブルはキャラゲーとして買った初心者に何させたいんだよ…ってなった真面目に
杉田「何のためにあの技はあるのか」
強い技がダッシュ中とかにコマンドいれると隙が大きい技のコマンドのほうが優先されて出るはまあ狙ってるだろうな…
昔のリョウがこれのせいで絶対ダッシュからスムーズにコマンド投げ出ないようにされてたな
ダッシュお覇王!
今って遠近の区別ないのか
いい事じゃ
必殺技もだけど使えない技がよく暴発するコマンドになってるとほんとに困る
ある意味ただの挑発より弱い技とすら言える
遠近はKOFのようなゲームなら要る
ストとかには必要ないと思う
例えばジョジョ3部ゲーのDIOの時止めとか発生遅すぎて基本使わん技だけど無かったら嘘じゃん
技はキャラクター性の表現手段の一つなんだ
遠近無いと以前は未完成っぽかったけど今は作業工程多すぎるからしょうがない
遠距離技はキャンセルできない上に遅いとかだと飛び込みから繋いで遠距離技出た時のストレスえぐいからな
同じ必殺技やゲージ技でも強は使えないとか変な調整ミスがある…
↓↙←→+とか←↙↓↘→↗+とかの
→とか↗+とかの微妙に余計な1コマンドがなくなって
↓↙←+みたいな簡略されたコマンドになったのは嬉しい
昔のカプコンのVSシリーズは考え方が進んでて
「複雑なコマンド入力を強いるメリットは無い 簡単コマンドで駆け引きに注力できるようにするべき」
という方針だったな
236236Pじゃなくて236PPにしたの本当にえらい
初代サムスピはアクションゲームみたいなもんだから
対戦バランスなんて概念はない
出鱈目こくな半可通
フレーバーテキストみたいなもんで
キャラクター付けには役立つ
90年代って1年毎に新作出る割に新作出る事に新必殺技追加ノルマあったな
多少の新鮮味は欲しいからねやっぱり
KOFのレギュラー陣なんかはその影響で超必殺技がメチャクチャ多い
遠近要素は基本近技がクソつよだから居る
ようは遠距離で強い近距離技ブンブン振れないバランスになってる
それがスト5とかスト6の中距離で強い近距離技ブンブンして
ひっかけたらヒット確認コンボの戦術になる
だから後付けで空振りに食らい判定むりやり伸ばしたりする
っしゃあ!V-ism!
俺はボタン同時押し苦手なのでやめてほしい
CVS2のリョウ
強くも無いしグラも適当
居なくていい感じだが一応ネオジオの有力タイトルの一つの主人公なので…
最近はスト6キャミィの6強Kとか使い道あるっちゃあるけど暴発するから消せや…ってなった
サムスピはだいたいバランス壊れてるのはそう
見た目重視で使い道のほとんどない技の多さも随一だと思う
ちょっとニュアンスが違うがしゃがみ攻撃が立ち攻撃より優秀すぎて実質立ち攻撃が死んだりとか
初サムはたぶん歴代で一番対戦が行われた作品だよ…
営業が駄菓子屋まで駆けずり回った結果一人用の筐体が多かったのも確かだけど
立ち技でしゃがんだ相手に当たらないともうほとんど出番なくなる
サムスピは餓狼2より後だから対戦ツールとしての出来を意識してないって事はないと思う
初代サムスピなんてKOF94より昔のゲームで
対戦ノウハウなんて無いよ
SNKはおろかカプコンにもろくにない
CVS2のリョウなんかグラが貧弱だよな
モブキャラ感醸してる
初サムは未だに対戦会が行われてるけど参加者全員このゲームバランスわりー!って言いながらやってる
バーチャファイターのコマンドって滅茶苦茶あったけど全部差異や使い道あったの?
なんか上手い人は右足が前か左足が前かとかまで考えていたらしい…
今のアキラって膝蹴りが3つあるんだぜ
1の時はバグで出る技一個だけだったのに
初期の1→2でも技の統合廃止とあったのよね
トーキックとジャックナイフキックあってジャックナイフが残ったり
やっぱリョウに関しては思うとこあったんかなとか考えてしまうなCVSの微妙なリョウ
カプエスのリョウはダサいし弱いし本当に酷い
鉄拳は3でだいぶ整理されたから
あと4の影響も大きい
流石に使う技1~2割は無い
龍虎外伝のラッシュ1キャラ10個くらいあるけどなんだあれ
だからkof97とかアレすごかったんだよ
バランスは悪いけどそんでもすごかった
98に至っては何かの奇跡だと思う
コンボの締めに使うと状況がいいとかフレーム消費に使えるとかそれだけの技もな
必殺技の弱強使い分けこれに収斂しがち
シリーズが続いてひたすら技を追加し続けた結果…みたいなパターンもあるので難しい
この技強すぎクソゲー!なんでバランス取らないの?
マイルド調整あたりまえでしょ言ってる若ぇ層がいるけどのぉ
大昔の格ゲーはな使い道のない技が7割くらいあったんじゃよ
キャラ差やバランスが悪い格ゲーはクソではないのじゃ
弱いキャラ、弱い技が多すぎて実用に耐えられるキャラが一握り
それこそが本物の虚無格ゲーなんじゃ
何か突進技ばかり追加されるKOFのテリー
技名も捻りがなくてダサい
何で98から変更してそんなのが作られたの?の宝庫KOF99
正直格ゲーじゃなくても10~20年前のゲームならいくらでもあったよねこういうの
意味のない魔法 意味のないスキル 意味のないクラス
なんなら格ゲーよりRPGとかのがひどい
img.2chan.net/b/res/1449146348.htm

昇竜当てて確反くらう奥州筆頭…