レベルを上げなくていいRPGはないか?
レベル上げて解決出来るならそれに越したことはない
月並みだけどアンダーテール
それはレベルが存在しないって意味?
それとも順当に進めると適正レベルだからレベル上げの作業がいらないって意味?
レベル上げの作業が必要ないRPGなら俺も欲しい
レベルの概念はあって良いと思う
レベルよりも装備の成長が3倍位重要なゲームが好き
FF8
クロノクロス
レベルがないなら雑魚敵は全スルーがいいんだろうか
レベル上げ作業がいらないならクロノトリガー
ただしエンカウントは多い
FF6
けろけろけろっぴ
オブリビオンやろうぜ
味方の成長に合わせて敵のレベルも上がるやつ好き
俺は嫌い
育成の楽しみがない
パラメータで押し切るんじゃなくて選択肢が増えることで強くなる方が俺は好きだなあ
その二つは両立できると思う
バランス調整は敵の質を上げるんじゃなくて敵の数を増やした方がいい気がするの
レベルキャップがあってある程度戦闘すればボス戦までには上限行ってるくらいのバランスが好き
サガシリーズ
イベント戦とかボス戦進めてればいい感じのレベルになるという仕組みにするとしていかにプレイヤーの強化の自由度と詰まないレベルでのしっかりとした難易度を両立させるかが課題となりそうだ
SDガンダム外伝2円卓の騎士
TOD2
こっちが強すぎて飽きたなってならないいい塩梅の戦闘でかつ数こなさないと次のステージに迎えない設定になっていない
ただそれだけでいいんだよ
ゲームの歴史の中でちょくちょく雑魚戦闘に意味のないクソゲーが出てくるけどなんで省みないであんな設計にしちゃうんだろう
良作とされるゲームでも雑魚戦逃げたほうが得だな…ってのはありがちだから
ポケモンとか割とそうでしょ
ポケモンは新しいポケモンと出会うために雑魚戦するとこあるから…
別にこれはおかしなことじゃないだろ
前に進むために障害を排除するってだけで意味は物語を進める点だ
どんなRPGやっても無駄なとこ行ったり寄り道しすぎでレベルが上がりすぎるからレベル上げ作業なんてしたことないのよね…
ザコ敵蹴散らせるゲージ技とかあると楽よね
テイルズオブベルセリアはイベントボス戦より道中の戦闘が楽しかった稀有なRPG
ほとんどのRPGで低レベルクリア出来るからむしろレベル上げはイージーモードみたいなもん
ゲームデザインにケチつけるくらいなら別のゲームやればいから
カエルの為に鐘は鳴る
やったことないし詳しくもないんだけどターン制だとFF7の外伝がレベル上げない方が楽とかそんな感じだった気がする
EASY…ストーリーを楽しみたい方向けの難易度です
があるとたいへん助かる…
ちゃんと頭使う戦闘がもっとやりたい
ボスと戦うときストーリーで強いと説明されてるのにレベル上げ過ぎて簡単に勝てたら話が台無しになっちゃわない
敵のレベルが俺のレベルに合わせて上昇するゲームで中盤でレベルカンストとしたせいで以降クソ辛くなったことがある
装備と合わせてバランスとっているタイプだとこれはね…
意識的なレベル上げが必要ないならruina
ストーリーやってれば勝手にレベル上がる
ペルソナ5はめちゃ難易度下がってた
難易度下がるってかプレイヤーに優しくなりすぎてピラミッドあたりとか弱点突かなきゃ勝てないようになってて弱点アシスト押すだけの作業ゲーになる…
メタルマックスは取りあえず戦車装備整えれば大体どうにかなる
昔のRPGでボス戦の経験値だけで最後まで行ける奴あったけど
最初のボスだけはちょっと稼いどかないとクソ時間かかる
SRPGとかフリーマップ縛ってクリアできるやつもあるしそういうのはレベル上げ必要ないっちゃ必要ないんじゃないだろうか
能動的なレベル上げすらしたくないってんなら知るか
フリーゲームだとこういうの多かったな
ボス戦しかないやつ
手持ちの装備やアイテムスキルで勝てるから頑張れって言われてる感じで好きだったな
半天狗のゲームも大体これだった
クロノクロスはボス戦だけで一気にステータスが上がるけど俺は雑魚戦もしてしっかりステータスを上げ切らないと次のボスを倒すのが大変だった
俺は負けてやり直しが嫌いだからレベル上げまくって倒すほうがいい
人生ってRPGは全くレベル上げなくても生きていける
そうやってレベル上げから逃げてるとBADEND直行だぜ…難しいぜ…
ロマサガは戦闘回数で敵が強化されていく仕様で
逃げ続けると詰むんだっけか
設定ミスかわざとか分からんけどぶっ壊れ技があるゲーム好き
いいよねジャグリングボム
現実はザコ敵倒し続けても効率は上がるけど他の能力は上がらないからな
モンスターごとに経験値があって特定モンスターにだけめっぽう強くなれたりするゲームもあったな…
どちらかというとトレハン要素のあるゲームでドロップを粘ってるうちに適性レベルを大幅に超過しちゃうパターンが嫌だな
そもそも低確率のドロップ自体が嫌いなのでトレハン向いてないと言われればそう
ぶっ壊れ武器あり
ぶっ壊れ技あり
強化無しでもゲーム性を理解すればクリア可能
真っ先に思い浮かんだのが四月馬鹿達の宴だった
ローグライクでよくない?
難しすぎる
レベルキャップだけはやめてほしい
レベル補正で入る経験値量が変わるのは別にいいんだ
レベルキャップでまるまる全部無駄になるってのは妙にストレスなんだ
小さな試練。は最大レベルで始まって敵と戦うたびにレベル下がるので避けながら道中のレベルアップイベント回収して進むゲームだったよ
exp0があるキングダムハーツ
単純なレベルRPGなら成長したあとは雑魚とのエンカウントなくして欲しい
なんで死ぬのわかってて襲ってくるんだよこいつら
死ぬと分かっていても挑まなければいけない時がある
ここ10年くらいのRPG自体が意図的なレベル上げをしなくても進めるようなバランス調整されてる気がする
アマチュアが作るゲームほど限定的なステータスで強ボス倒せが多くなってくる印象がある
面倒ならレベル稼ぎせんかったらいいんじゃないの
ヌルゲー嫌なら装備買うための金稼ぎもしないでいいし楽できるじゃん
敵のレベルも上がるゲームのレベルは進行度みたいなもんだから普通のレベルとは違う
上がれは敵味方ともやれることが増えて戦闘が高度化するタイプだろうし
楽するために戦闘は最小戦闘回数しか行わず宝箱も拾わずプレイしたらいい
買い物するかどうかは調節しな
元来のTRPGだって別にキャラ演技は必要ないからな
ウォーゲームを元にしてるからそもそもストーリーを盛り上げる必要だってない
元々は役割演技であって演劇じゃないからな
キャラを演じるのが楽しいってのを否定するつもりもないが
ランダムエンカはもういいかな
任意にエンカ避けれる仕様とかのが助かる
フリゲだとわりとあるな
4月馬鹿の宴とか
そもそも段々敵が強くなっていく時点で親切すぎるんだ
最初期からLv1の敵とLv50の敵が混在しててプレイヤーが勝てる敵だけ探して戦わないとダメとかほとんど無い
サンサーラナーガいいよね
ブレワイのいきなりレーザー売ってくる兵器と対峙したときのまだ早い感好き
勝てる敵と戦わないダメではなくて
勝てなそうな敵に勝つとご褒美がある作りの方多いね
昔のRPGだと全部道を閉じておけないから仕方なく敵の強さで進めないようにしておくしかない場合もあったけど今なら道ふさぐの自体は余裕だからな
でも世界樹のF.O.E.みたいな急に道端で遭遇する強敵みたいなのはもっとあってもいいよなと思うことはある
ユニークモンスターの類はもう完全に根付いてない?
レベル上げがないならともかくレベルがないは別軸で面倒な要素がある臭いがする
武器の選定とかテクニックやスキルの習得とかレベルあげるよりも頭使う要素がでてきたりね