攻殻機動隊!?
ここか!?
笑い男をペタペタ貼らせて
ポスターはログインでもらえるのえらい!
攻殻嬉しいけどパス・ボーマ・サイトーあたりの顔ほしかったのだ
相手の攻撃をわざと食らって状態異常を付けとかないと全体即死とか欲しがってるのか…?
ガードステップで攻略できないってそういうパターンだろ?
何言ってるんだろうな
防御面というよりカウンター火力で性能決まっちゃうのがね
余計難しくなってんじゃねえかおい!
ガード/ステップ不能?!
やめてほしい…
PBか範囲外に逃げるしか避けれない奴はもうえいじす…がやってくるじゃん
あとはイクサエンゴウクくんとかもそうか
例のアレなのだ
RPGよりなのはうーんなのだ…
ガード至上主義ゲーを矯正する気があるのに驚いたけど
位置取り系…位置取り系か…
まあガードやステップじゃ回避できない物をってなるとそれしか無いし…
カウンター楽しいからいいんだけどなこの方針で
まあカウンターゲーすぎるのはわからなくもない…
カウンター確実にこなせないとソロ戦闘系絶対S取れないのつらい…
もう最初から放棄してる
FF14みたいな予兆避けしたいの…?
だと思うよ?これ言ってる奴
カウンターが強い武器種じゃないとほとんどの敵との戦闘において火力がそのまま落ちることを問題視してるんじゃない?
余計なこと言うからガーフ来ちゃうじゃん
ちょうど渋いツインマシンガンの迷彩が欲しいと思ってたのだ…攻殻コラボありがてえのだ…
やめるのだ!
それは特定MAPで安置が潰されて避けられないクソゲーを生むタイプのボスなのだ!
DPS表示助かる!
成長度合いが分かりやすくなるから良い!のだ!
カウンター取れないと火力に凄い差が出ちゃう設計が問題なのだ質問が悪いのだ
大縄跳び実装なのだ
DPS確認はしたい
したいけどお気持ち表明マンきちゃうのもなあ
自分しか見えないなら大丈夫よ
これはガード至上主義というか
近接も遠距離もテク職も結局みんなボスの攻撃拾ってガードとカウンターするゲームになっちゃってて同じ味付けだし
ボスの攻撃全員で拾えるわけないのに拾う前提になってるって方向の話じゃないかなあ…
カウンターゲーが楽しいのによぉ!
DPSはフレームレートで変わっちゃうのが明るみに出て問題になりそう
単純に火力出すために態々カウンターを取りにいかなきゃいけないのどうなの以外の意味あるのだ…?
ヒロ・アライver.2
アメリカンPV!
なんだぁこれは…CMかな
とにかくカウンターするのが最強ってのを変えるなら
カウンター挟むと発動できなくなる類の強いスキル増やすとちょうどいいのだろうか
例えばアーツスキップ系みたいな
チャージの長い大魔法系とか?
拳銃迷彩はやく欲しいぃぃぃ
とりあえず攻殻機動隊のは全部欲しいね…
そろそろアンティ欲しいのだ
カウンター強くなったのもNGS初期の戦闘バランスが不評だったからって事情はあるからなあ
初期は近接がマルポンワイヤー必須でロッドもタリスも微妙でウォンドが終わってる性能だったことくらいしか覚えてないのだ
エアリオ中盤辺りのロッド強化から近接不利エネミー多かったリテム終わるまでロッド最強期間長かったのだ…
カウンターゲー脱却それそのものは結構対応自体は簡単なのだ
動作の長いPAのDPSアホほど上げちまえばいいだけなのだ
例えば今のGuはチェインで恒常火力はまあまあ出せるけどカウンターが最弱級で差を広げられてる状態だからPA火力とか近接補正をある程度上げればカウンターに頼らないクラスとして良い塩梅になるんじゃないかとは思う
そういう意味ではヘイルゲージ蓄積アップスキルはそっち方向に寄せた調整
正直カウンターは敵攻撃を往なしながら攻撃できる時点で強いのだ
PAよりDPS高くする必要までなかったのだ…
SA付き攻撃がたいして利点じゃなくなってるのだ…
カウンター威力が高いよりもカウンター取ると次のPAが強化されるとかの方が良かったのかな?
一応そんな感じの仕様がワイヤーにはあるね
敵の攻撃が当たらない位置からタリスでチクチクするのが最強になって欲しい!
って意味ではないといいなあ
敵ばっか強くして難しくするだけじゃなくて
こっちだって敵の腕吹っ飛ばして弱体化とかしたい
フォートスは上部の砲台壊せるしああいうのもっと…
一応いろんなボスに部位破壊で弱体化ギミックはあるんだけど
部位が硬いからあんまり狙われてないのよね
狙うか…ペダスの背中
24人高難易度クエストやりたいのだ…
エンシェント2か!?
サモナーは大器晩成過ぎて真価に気づいた人が少ない悲しい職よ…
大器晩成というか強化が特殊過ぎる…
あれはずっと強かっただろ!?
当時色々出来るし火力も悪くないしそんなボロクソいうクラスではないとは思ったけど極まった909はそんな生ぬるいものではなかったのだ…
DPSゲージは単純にこの行動に対してはどのPAをどうしたほうが強いのだ!?を可視化してほしいのでありがたいのだ…
敵がかなりの頻度で攻撃ぶんぶん振り回してくるゲームな時点で
カウンター・回避頼みになるのはしょうがないと思うのだ
位置取りでどうにかできうるのってそれこそ大将みたいな回転寿司レーンタイプのボスぐらいなのだ
PSUシリーズみたいなアクション要素はほぼおまけのゲームならともかく今のガッツリアクションしてるゲームでカウンターと回避が重要なのは当然の話なのだ
巷に溢れるアクションゲームで回避やカウンターが重要じゃないゲームの方が少ないと思うのだ
カウンターや回避のリターンがでかいクラスと微妙なクラスがあるのが問題の本質だからエネミーだけじゃなくクラススキル調整とかも挟まないと是正は難しいだろうね
GuもといTMGの調整後が今から楽しみでもあり怖くもある1番の理由がそれ