開発秘話
pick me
森井さんのスケッチの雰囲気が1の湿気を感じさせる雰囲気そのものだ
なるほどティム・バートンあじ
俺は時間制限あるの嫌な方だなあ
クリアできる人にとっては意味ないんだよね制限日数
ファンタスティック・プラネットに影響されたクリエイター多杉
ちょっとダークな感じがいいよね
ピクミン遊んでみると(思ってたよりだいぶグロいな…)ってなるよね
ピクミンの名前の由来がこんなところで
時間や行動回数に制限つけるのはうまくクリアまでの導線作れるかどうかで受け手の印象変わるね
わかってきたら10日クリアぐらいは簡単になる
今最短は6日でプレイ時間1時間切る
何度も繰り返して上達して遊ぶゲームは一度クリアするだけでいいやって人にはボリューム不足になるから難しいところだよね
ヨッシーストーリーを思い出す
1周のボリュームが多いと逆に周回が面倒くさくなるしな
pick meが名前の元ネタじゃないのか…
元ネタに入ってるのは変わらなくない?
よく言われる緊張感の重要性がよくわからないけど
タイムを競うのはポピュラーな遊び方なので在って当然だと思う
でもタイムリミットととなると明確にその間しか遊べないってことだからねぇ…
ヨッシーアイランドのスタッフの方?
その辺テレビゲームの歴史的命題?って感じに思えて例えば全体の制限時間ではなくてセクション毎に制限時間設けたりするよな
ロマサガ2の年代ジャンプとかフロントミッションオルタナティブの分岐システムとかデジモンワールドの寿命制とか
まあスーパーマリオブラザーズのステージ制からしてそうなんですが
Pick me…いや…ピクミンか!
納期が決まってないと与えられた1日1日をどう使うかって部分に関わってくるのはわかる
体験版100%やろうとしてメッチャ苦労したから解る
マリオ128がピクミンに見えてくる…
1日にしたって日没近いからとりあえず帰ろじゃなくて日没までにあれ運べるか?が面白いポイント
3も4も時間戻せるから初見殺し突っ込んでじゃあどうしようかなって練れるようになった
ピクミンは一応のクリアのハードルを低く設定してるのはこなれてるよね
1で全パーツ回収できた小学生は多くないだろうけどオリマーを脱出させることすら出来なかった小学生も多くないだろう
いや…小学生は死なせたのがおおいんじょないかなあ…
テレビで今作のCM見た親が引っこ抜かれるやつ懐かしいねって言ってたのでストロベリーフラワーの力は絶大
ピクミンのうたの最新作も欲しい
ファンタスティックプラネットってなんだろと調べたらめちゃくちゃ見覚えあるやつだった
ファンタスティックプラネットって小人族が勉強して巨人族に逆襲するやつ?
体験版100%にするの面白かったからな
深く遊ぶが面白いのは分かる
やっぱ天才たちの集団だな任天堂って
1は慣れてくるとクリアまでのプレイ時間そんなにかからないのと脱出日数目標があるから何度も遊べたな
初期案みたいに性別無くて良かったなあ
リボンとかピンクとかどうもあまり好きじゃない
不気味さと愛嬌のバランスは3辺りから悪くなった気がする
そうでもなくない?
グラが綺麗になりすぎたからかもしれん
何匹連れたらゴールじゃなくて運搬数にした発想の転換が絶妙だなと感心する
ゴール自体もギミックを解くのに必要な匹数って形で取り入れてるし
何匹連れたら形式だと敵に喰われて減ったりまた敵倒して増やしての繰り返しとかになってしまうから別の報酬と時間制限設けたのは良いと思う
ファンタスティックプラネットが参考元なのって
1の頃に雑誌で見た記憶あったけどこうした記事で言うのは初めてかな
1と2で路線違うの気にしてたんだね
わかってたけどやっぱり最初からダークな感じのイメージで開発されてたんだな…
頭が花じゃなくて石や水なんかの属性型っていうのはいいなあ
この形でもプレイしてみたかった
岩ピクミンが頭の岩でガンガン殴りに来る!喰われる時は岩だけぺっされるか口から溢れる感じで
岩田さんが居るみたいだ
ピクミンは3からなんだが
どんくさい俺からしたら3は複雑過ぎた…
仲間投げてここまで歩かせてその間に自分はピクミンで橋掛けてその間にもう一人の仲間で…って頭がパンクしそうになった
結局時間掛かって1キャラでコツコツやる方が確実だな!って思ってた矢先に哀しき獣の塔…
4のオリマーで最初に戦ったトゲトゲとか絶妙だなと感じるけどな
4はこう3でダメだったところなんとかしようって気持ちをとても感じる
クリア出来るから日数設定はあって無いようなものと言われても
ゲームシステムの段階で制限時間の存在の有無はプレイしてると感覚がやっぱり違ってくる
4はかなり反省してるのが伝わる
オオバンバンとか
3だから3キャラ操作させようってなったけど
うまいこと操作できる限界は2キャラくらいが限度かなって
だから4で減ったんだろうし
ダンドリ良く2パーティに分けて探索してたら3人必要な場所でしたとかが頻発するから本当に面倒だった…
キモイやつはずっとキモイだろ
見ろよこのタマゴムシとハナゲムシ
ピクミンにおいてめちゃくちゃ重要な部分さらっと思いついてるあたりなんだかんだやっぱミヤホンすげえなって
CMソングは印象に残る
ある色のピクミンが他の色のピクミンを助けるような行動を取るとか
正に利己的な遺伝子の内容っぽい行動かもしれない
なんでこれなくした!
3はdxで一応おまけが充実してたからまだ良かったけどU版は中途半端だわ
スコアタ派とボリューム派の戦いはダンドリバトルとお宝地下復活で解決って感じか
オンラインダンドリバトルを実装しろ
4でオン対戦あるかと思ってたけどソフト情報見ると無さそうで少し悲しい
やっぱピクミン個々の同期とか難しいのかな
開発経緯で見るとかなりミヤホンの肝入りのゲームなんだなと感じる
そういうもんだと思ってたけど言われてみたら死体で数増やすのは勇気がいる設定だな…
3は1路線だったから4は2路線なんだなって単純に考えてたけど
どう両立して行くかは開発陣にとっても意識してる部分だったのか
まぁ試行錯誤して無かったならこんな3から期間経ってないよね
作ってる人は当時から大人だけど1当時の小学生は3当時十代後半~二十代だし同じ遊び方しなかったんだよね…
同じものを同じように繰り返し遊ぶハードルって年齢に比較して上がってくし
3は動機として繰り返そうとする部分が弱い所ある
作風としてカジュアルさとキモさとシビアさのバランスの取り方も大変そうだなって…
ブルームでカジュアル方面切り分けたのも良い影響出てそう
可愛さ一辺倒だけだと当然ダメだしピクミンと言えばキモいやつですよね!って寄せすぎてもいけないし難易度高い
というより初期にデザインしてる人達が上手すぎる