ゼル伝ブレワイ発売当時って批判とか評判どうだったの?

ゼルダの伝説BotW/ブレスオブザワイルドゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム

BotW発売当時って「これゼル伝でやる必要ある?」って批評も多かったんだろうか

面白けりゃなんでも受け入れられるよ

まったく無かったよ
疑似オープンワールド64でやってたもん

ゼルダの伝説なんてちょっとしたオープンワールドだったしな

むしろ初代から正当に進化した結果だよね

発売前の批評はゼルダブサイクじゃね?くらいしかなかったような

緑の衣じゃないんだってなったくらいな気がする

風タクで普段着が水色だったのもあって違和感はそこまでなかったね

寧ろbotwで出来た何処でもよじ登れるやつが他のオープンワールドに欲しかった

乗り物だとちょっと世界が狭く感じるからパラセールって本当にちょうどよかった


パラセール滑空は色んなオープンワールドで使われるようになったな…

当時はswitch手に入んねえってのばっかりでゼルダの感想はあんまり見てなかった

買ってない人がヒでそう言ってるのは見た覚えがあるけど基本的に買ってる人は楽しんでたと思う
ただアクション苦手でしんどいって人はいた気がするけど

まだDL版買う人あんまいなかったからカートリッジが苦いって話はよく見かけた

舐めるな舐めるな

他のシリーズに比べると序盤の敵は強いよね
ハートや防具が強化できるようになれば弱いんだけど

蛮族は最硬にして最脆だからな…

風景がきれいでそれまでイメージしていたハイラルの大地を思う存分駆け回れる楽しさがあった

リンクがアフリカ投げナイフ持ってる画像見て即買いしました

壁を登れる事の凄さと楽しさ

ゼルダらしくないって意見はピンとこなかったし
ティアキンでいつものゼルダっぽくなったって意見もピンとこない
ブレワイとティアキンそんなに違うかな…?

ジャストコーズのワイヤーみたいに使えるフックショットが欲しかった

ティアキンは導線誘導超しっかりしてるからな…

それでもパラセールどこ?とかウツシエって何?とか言い出す蛮族が後を絶たない

もう原始人なんよ


ティアキンはパラセール無くても進めちゃうし…

マップ歩いてる途中に(テロレロレロレーン)ピピピピピって鳴らないのがいつものゼルダ

ゼルダは間が開くから大体新技術で新しいことにチャレンジしてるし

神殿の謎解きやボスとの戦闘は過去作の気配を感じた
言語化するのは難しいけど四神獣と違ってある程度は仕掛けとルートが指定されてるところとか特定のギミックでダウンさせてから殴るボスとかそんなところ

ゼルダの顔がブサイクみたいなのくらいしか見なかった気がする

ティアキンはダンジョンとボスはアバウトにクリアできるブレワイ式か旧来に近い形式かどっちが反応いいか探ってるように感じた

最近始めたんだけど敵見つけたらとりあえず爆弾投げるか弓撃つかして近付かれたら武器壊れるまで殴って落とした武器拾って
ってのを全滅するまでやればいいの?
それとももっとスマートに進める方法あるんだろうか

まずクリアして満足するまでスレを見ない

あのゲーム性をゼルダでやっちゃいけない理由なんてひとつも無いしな

序盤は青ボコのトゲこん棒一発で即死だからな…

初代をオープンワールドで再解釈するセンスと胆力は当時マジスゲーなと思った

崖上から焚き火囲んでるエネミーに急襲かけると気分が上がる

パラセール取らずに進んでしまってインパに投身自殺を強要された蛮族は多い

祠140個くらいやってから龍の泪に気づいた俺はなにも言えない

ボルドゴーマが一番ゼルダ感ある
あんな感じで天井から叩き落すボスが3Dゼルダにだいたい1体はいた気がしてくる


貧弱な体力は祠をたくさんクリアしよう
装備強化もしていこう
そのうち簡単には死ななくなるよ

俺はティアキンはゼルダの最新作というよりブレワイの最新作って感じがしたので何とも言い難い

ゴーマつったらメヲネラエだから懐かし~って思ったよ
ライクライクとか

ブレワイは雑魚と戦うメリットないよね

従来のゼルダ感なら神トラとか木の実の配信とかで吸収できる

俺はバクダン花やライクライク登場だけで興奮するチョロい奴だよ

祠の数が100以上って知って「そんなに謎解きしたい!?」とはなった
でも祠の数でが不評とは聞かないんだよな…

いざやるともっと謎ときしたいいいい!になる

ゼルダは謎解きだろ!?

ゼルダやる人はそんなに謎解きしたい!って人だからな

ティアキンはボスがどれもこれもいつものメンバーでちょっと嬉しかった
けどギブドは完全に路線変えたな…

あいつらだけ世界観がムジュラ

祠はむしろ祝福が多くてもっと謎解きさせろや!!!!!!
ってなったよ

カースガノンどもは基本的にどいつもヘッドショットで撃ち落としてから殴り続けるだけだったしゼルダボスって感じは薄かった
水や雷はダウンさせる起点になる行動が用意されてたけど別になくてもいけるし

ブレワイもティアキンも怖くなり過ぎないようにって部分はかなり気を遣ってると思った

ちょっと違うかもしれんけどおいし岩の解決部分とか大分日和ったな…と思った

手足縛って閉じ込めてヤク抜きさせるのもどうかと思うし…

ティアキンの海外メディアへの解答だと子供泣かすって言ってたとかなんとか

まぁ瘴気の手は普通に子供泣くと思うよあれ

祠の即身仏どもが何やら満足して成仏してくのはいい演出だなと思ったけど
段々「こんなサルでも解けるパズルで勇者認定されても困る」ってなった

かといってゼリーのパズル後半みたいなのを毎回お出しされてもそれはそれで困る

まあ3分の1が祝福でそこから裸の試練とかチュートリアルを引いたら半分くらいまで減るわけだが…

カバンダなんかもそうだけど正攻法派とパワープレイ派に分かれるんだよな
自分は可能な限り正攻法でやった

制作サイドがどういう意図で配置したかを考えるのが楽しい

どこまで行ってもリザルフォスとボコブリンだらけ
雑魚戦闘は秒で飽きた

ブレワいの数少ない欠点はこれだね
その反動か分からんけどティアキンですごい増えた

どこまで行ってもリザルフォスとボコブリンだらけ
雑魚戦闘は秒で飽きた

ブレワいの数少ない欠点はこれだね
その反動か分からんけどティアキンですごい増えた

ハテノ島の試練そんなに好評だったのかなってなった
一身の戦いの数よ

一身は数多いけどそのぶん短くなってるから助かる
ハテノ一身は長すぎた・・・

ブレワイもティアキンも祠の数倍欲しいくらいには祠の謎解き楽しくて好き

力の試練とか祝福とかだと割とがっかりする

ティアキンの祠の衝撃スイッチは矢で作動しちゃダメだろってなった
いくらでもズルできるし

ブレワイ時代からギミックを上手く操作して火を燭台に灯そう→炎の矢で解決
とかやってたのと変わらないのでへ

そもそもどこで「これゼルダでやる必要なくない?」なんて言われてるの?
そんなのマジで見たことないぞ

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