ゲームの雰囲気とかクオリティ次第
スレ画はしゃらくせえってなる
アギ ブフ ジオ 剣 銃
ザンっている?
竜巻食らって死ね
ポケモン多すぎ
初代で既に15属性複合対立だからな
てか属性相性表が相関図じゃなくて表で書かれるゲームポケモンぐらいしか存在しない気がする
一応モンハンも
ポケモン位長くやってない限り6つくらいが良い
魂捧げられるほどのコンテンツならスレ画ぐらいでも全然ありだけど…
レベルを上げて物理で殴るのが一番だ!
知らないゲームなら三すくみがいい
三すくみでもどっちがどっちに勝つか覚えられなかったりする
ポケモンでもう無理
水は火に勝つ
これはいい
あと一つの要素思いつかないし何当てはめてもぶっちゃけしっくり来ない…
マジカルヴァケーション
なんか増やし過ぎてどうにもならなくなったソシャゲの話とかたまに聞く
三属性三すくみと光⇔闇の合計五がいいかな
10年前くらいのソシャゲで腐るほど見たやつ!
実際わかりやすくて助かるけども
3すくみでも二種類あるとなかなか面倒
数よりシステムによる
複合してる場合有効倍率が一番高いやつが優先されるとか耐性分軽減されるとか
アルセウスで初めてポケモン触ったけど最後まで属性相性は覚えられなかった
こんな感じの相性で強化属性がぐるぐる回ってくの何のゲームだっけ…
ティアーズトゥティアラ?
メガテンの斬打突の物理と火氷風雷の魔法に呪破の即死と大分類ごとに別れつつ小分類の中で差異を作ってるのが整理されててイメージしやすい
個人的にはスレ画の半分くらいが限度かな
ロボットポンコッツ
気にせず初見でスッと入ってくる感じならいいんだけどチュートリアルで最初に12種類あるとか言っちゃうようなのはまぁいらんよな
チュートリアルにするなら3すくみくらいだよ
属性少な目かつ属性ごとに特徴あるみたいなのが良い
無駄に多い上に属性違うこと以外全部同じとかが最悪
ラストリベリオンとかたしかめちゃくちゃ属性あったよね
剣と火の混合属性とかで剣には強いが火には弱い敵を殴った場合どうなるのかわかりにくいみたいのあるよね
斬突壊
炎氷雷
少なく見えてもこれで既に6属性だからな…
10ぐらいまでなら何とでもなる
物理が斬突打射
魔法が火水風土光闇
くらいまでならちゃんと把握して活用できる
既存の属性の相性で成立してたバランスに光闇相当を雑に追加してぐちゃぐちゃになるゲーム何度も見た
逆に見たことねー
属性の数は世界樹くらいがちょうどいい
あるいはFF5みたいにマスクデータ扱いで沢山ありますとかならアリ
正直対人戦無いなら相手の弱点探してそれを叩き込むだけだから属性増えてもそんな困んないよな
スレ画みたいに水と氷が別々のゲーム死ねえええええ
なんで?
ゲームシステム全体でその要因にどれだけ意識裂けるかによると思う
3つでも煩わしいゲームもあれば10個くらいあっても気にしないゲームもあるし
それぞれの属性の何かを集めなくていいなら多少多くてもいいけど
むしろ多少来れないと属性の意味ないとつまんないだろ
マジバケは属性多すぎだけど有利で殴れじゃなく不利だけ気を付けろだったと思う
火、氷・水、風、土、光、闇、雷、衝撃、断空、毒、呪い、精神効果(弱)、精神効果、純エネルギー
ペルソナ5の核熱ってなに?ってなったな
FGOの全く腑に落ちないクラス相性
よく覚えられるなアレ
ペルソナ5は増やしすぎ
キャラごとに1属性担当させなくても…
ただペルソナシリーズという意味では2とかの時代より減ってるんだぜ
2はなんか合体技とかやりたくて増やした感あるから
まあ意図は分かる
3から4で減らしてなんで5でめっちゃ増やしたのかマジで分からん
それはシンプルに減らしたの良くなかったなってなっただけなのでは?
万能属性なのに
万能属性耐性とかあるの何なんですか
属性ごとに集める必要無い方がむしろシラケるよな…いらねーじゃんって
雷系は風にまとめられがち
マジカルバケーションはめっちゃあったな……覚えきれてなくてもごり押せるくらいのバランスだったので気にならなかったが
属性というかバリエーション少ないとただ倍率だけを見て殴り合いするだけになっちゃうし…
忘れられたテラ系に悲しき過去…
ポケモンの場合属性相性よりも複合属性のシナジーとかもあるから二乗にこんがらがる
主要メタくらいはそりゃ覚えてるけどこれメタに有効な技覚えてるだけで属性相性覚えてるわけじゃねーなって時々なる
ポケモンで1番訳分からねぇの「攻撃する時」と「防御する時」で相性変わることだよ
このシステム作った奴頭おかしいだろ
鋼かってえけど攻撃よええ!岩やっわいけど攻撃つええ!
タイプごとの特色って点ではまあ意味あるんだよな
最近はあってないようなものだが…
出来次第だからどれだけ多くても差別化して使いこなせてれば許すよ
ポケモンはちょっとアウトよりだと思う…
剣斧槍の三竦みはたまに逆のがあって混乱する
日本一ソフトウェアの沢山の属性があるのにレベルを上げて殴るだけのやつ
炎水風と来て急に星が4つ目なのロックだよねディスガイア
でも最近のゲームは属性相性廃止してるゲーム多くない?
全然あると思うけど
ポケモンはそもそも属性間のバランス取る気なかっただろうしな…
ポケモンは初代で適当に相性考えたのがずっと尾を引いてるイメージ
ペルソナ3ですら自分には億劫だった
通常攻撃は誰が殴っても等倍でいいじゃない!
雷持ってたら大概何とかなるから他の属性がただのコレクションになってるみたいな落とし穴
初代ポケモンは闇に相当するタイプがエスパーだったのに
次から悪タイプ追加されてエスパー系のポケモンのイメージ大分変った
初代のエスパータイプ禍々しいやつ多すぎる…
eratenやると属性おすぎ!ってなる
最終的にガードキルしながらぶん殴るor貫通でゴリ押しor万能でゴリ押しになる奴
世界樹の斬突壊と炎氷雷位が一番分かりやすいかな
初代ポケモンはノリで考えてバランス取る気なかったというかそこまで手が回ってない感ある
過去一番ぶん殴りたくなった属性相性は
万能を名乗る属性が普通に相性で強弱発生するやつ
万能じゃねーじゃねーか!
ポケモンは弱点どころか一部に無効化の相性があるのすげぇよ
ふゆう
これ効くやつとか常にガイド出るなら別に良いけどそれないのは全部嫌い
今ポケモンの相性覚えろって言われても絶対無理だわ
歩兵 騎兵 弓兵
の3すくみがゲームによって相性バラバラで気が狂う時がある
ポケモンはそこから特性で半減したり無効化させるパズルがあるからな…
まあ実際属性多いほうが主人公のペルソナどうすっかなあーって歯ごたえあって面白かったしなぁ3と5
ポケモンよく知らないけどはがねが強いんでしょ
はい
ポケモンは数が無限に増え続けてるのを考えるとこの複雑さで更に複合まであるのが逆に生きてると思うのよね
ポケモン最大の混乱の元はタイプを2つ持てることだと思う
味方キャラの属性全部違って同じキャラずっと使いにくくしてあるのもあるなあ
ペルソナ1は魔法属性に限ればロジックとしては綺麗
覚える気は微塵もしない
物理に関しては武器形状とか攻撃形状なんでもはやロジックすらない…
攻撃は全て斬撃・貫通・打撃どれかに分類されてさらに傲慢・強欲・嫉妬・憤怒・暴食・色欲・怠惰の罪悪属性のうちひとつが必ずつきます
ポケモンのタイプは格闘とかエスパーや虫があるのが今でも不思議すぎる…
属性って概念から離れたものに思えるし
でもローグライクの属性パズルは楽しいよね
ごめん半分嘘
ポケモンやったことないけどそんなに地獄なんだ
世のちびっ子たちはちゃんと覚えてるのかなあ
寧ろ子供は吸収が早いからすぐ覚えるぞ
対戦まで含めるとえげつないんだけどそもそもポケモンは効果抜群・今一つ・ノーダメ以外に相性普通がある
当たり前なんだがこの普通に通る攻撃をレベル差と言う名の暴力でゴリ押しすればなんとかなるのがポケモンなんだ
つまるところちびっ子どもはあんま相性把握してないけどゴリ押ししてるのが大半なんだ
火は水に弱いとかそういうのは大体覚えれる
問題は属性二つ持てるので火は水に弱いけど水に強い属性持ってれば等倍になるとか
その組み合わせをちゃんと覚えてるかというと
ポケモンは属性の強さが全く均等じゃないマトリックスになってて
その属性を持ってるキャラの性能込みでバランス取る設計だから
複雑すぎて基本的にはあんまり成立はしてない
統一とか染めとか求めるゲームじゃないから均等にする理由がないのよ
ポケモンはあれだけ多いのになんだかんだ初代から小学生からでもなんとなく把握できたのが本当に凄い
むしろ小学生だから覚えられたんだと思うぞ
少なくとも俺は今から覚えるのたぶん無理
プレイしたらすぐだぞ
プレイもしてないゲームのシステムなんか覚えるわけねえ