【サガエメラルドビヨンド】魔具引継ぎできないのが納得いかない。 ウェンズデイ不遇。

サガエメラルドビヨンド

吸収の試練だいぶかったるくね?
最終的に使いたいモンスター技だけにしたいのに、解き放つ用に適当な技吸って吐いてしないといけないし
ODやひらめき挟まれると吸収扱いにならないのが特にダルい(今回のアプデで治った?)
これを毎回やるのめんどくさくてモンスターもういいやって感じになっちゃった

最終的には防御補正の高い試練産の魔具を使うから
各モンスターの初期装備を解き放つ用にしちゃえばいい
メカだけでモンスターいないと魔具が手に入らないことだけが問題だけどメカでモンスター技はほぼ使わない

吸った技をストックして極意化できたらいいんだけどね。。
魔具って聞いて最初めっちゃいいやんって思ってたけどほんとガッカリ感だわ

魔具は調整間に合わなかった感が凄い
モンスター自体は使ってみると意外と面白いんで趣味要員と割り切ってる

覚えた技一欄も敵の技の特性一覧と思えばとても便利で親切
でもなぜBP表示はないのか、コレガワカラナイ


解放と吸収は一回やったら終わりでいいのに毎周魔具没収されるのがありえん

強敵以上になると戦闘に合わせて技の付け替えとか耐性パズルとかする必要があるのに
モンスターは技を用意するのもままならないし
魔具が技に直結してるせいで耐性も盛りづらいとかホントもうねシステムに嫌われすぎ

モンスターは魔具関係無く吸収出来れば良かったのに
人間でもメカでもモンスター技使えるようにする為のアイテムという立ち位置なのはわかるが肝心のモンスターへの足枷になってるの草

吸収の試練はすぐ達成できて楽だし負担には感じない
モンスターは便利技揃った後は雑に使えるのが一番のメリットだと思い始めた

試練で取れる魔具はまあ解き放つ用だったり雑に使う分にすりゃ良いのはそうなんだけど
まず魔具のせいで耐性盛れないクソ装備なんだよなぁ

勾玉を回してあげれば残り2枠で封神演機と封魔の帯つけられるからなんとか…
モンスター2体以上は考えないことにする

モンスターまで魔具必要とは思ってなかったわ
しかも魔具引き継ぎ出来ないし

自分が攻撃に参加しないと吸収出来ないのが地味にダルい
悪い子は吸っちゃうぞぉ~(魔具無いけど?)

吸収が魔具持ちでトドメが条件じゃなくて本当によかったよ

トドメ連携なのに台詞ないぞ…からの閃き
吸収判定途切れなければ嬉しい場面なのだが

モンスター技ってモンスター技装備外すとつけ直しても消えてしまうんだな
引き継ぎ時は装備が初期装備に戻るわけで
引き継ぎ出来ない出来る、のやり取りがあるのってこれだろうな

試練魔具だけ別に引き継ぎ項目つくればいいのにとは思う
初期装備魔具はそういうものだから仲間加入時限定でいいけど

モンスター技でロール増えない
技枠少ないのに耐性アクセと魔具が競合
装備更新できない
悲しきモンスター

モンスターは固有技だけとかでも良かったような
猫パンチキック噛みつき体当たりにエフェクト付けるだけでいいじゃない
そんなに居ないし
魔具が先だったのかあのコンパチぷりは

ウェンズデイだけ魔具使いっていうところに不穏さを感じる

獅子王とか魔物ハンターとか敵にも魔具使い少しいるけど
仲間になるのはウェンズデイちゃんだけだったね

魔具は上位装備とかあれば良かったんだけど今のところ見てない

ウェンズデイの武器は良いんだけど攻撃力がね…

ウェンズデイちゃんに封魔の帯と封神演義を装備させて
最強のウェンズデイちゃんにしよう!

ウェンズデイちゃんは魔具取り上げて普通の装備すれば問題無いと思う

魔具という足かせを外したら普通の人間だしな

ウェンズデイは性能的にも優遇されてそうだし剣と銃持たせるのが似合ってて好き
レムリアもっと強化したい

モンスターは強さそのもの以外にシステム面での使いやすさが敵になってるからなあ
戦闘中のモーションの長さもそうだし魔具の付替のタイミングで付与されている技が分からないのもそうだし
面倒くさくて使う気にならない

モンスターにテコ入れするならモンスターだけの特権として吸収した技を魔具に依存せず無制限にストックして好きに使えるとかかなぁ

モンスターの装備1枠は耐性のために大勾玉にすべきかなって思う
技は1枠減るけどメリットがあまりにデカい

大勾玉ってやっぱりモンスターに一番有効よな
ステ犠牲にするから結構痛い選択でもあるけど

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1715370653