【スプラ3】勝率下がりすぎて精神保てなくなってきた。

スプラトゥーン3

勝率が3割を保てなくなってきて泣きそう
どうやったら4人全員キルできるんだ…難しすぎるよこのゲーム

そのまま負けまくれば4人全員キルできる所まで下がれるよ

多分低めの帯だと思うからガロンであえて生き延びる前中衛をやって沢山メガホン打ってれば勝手に敵が溶けそう

殺すゲームだっけ?

殺すつもりでやるゲーム

殺せばその分味方が塗れる時間が多くなるゲームではある


最終的に全員殺せばでなんとかなるのは相手も弱い時だけだぞ…

でも基本的に味方は頼りにならんから自分で全員殺さんと勝てないし…

他人の意見に対してでもとか言って持論の方が正しいと思ってるうちは勝率は変わらんのではないかな

シャケ全部殺せばいいバイトの方が向いてるよ
クマサン商会はいつでも新人を歓迎するよ

なんならワイプアウトしても味方がボーッとしてて負けるゲームだからな
一人でワイプアウトできる能力があるのは当たり前でそこから更にプラスアルファが求められる

やった事のない者は4VS4のゲームだと思っているが
実際は1VS7である

勝率6割で調子悪いなってなるゲーム
3割は完全にブキ選択間違ってないか

勝率気にするならまず環境ブキと呼ばれるものを持つ所がスタートだ
でも勝率気にしない方が精神にはいいぞ

4人全員殺せば勝ち!が通用するのなんて下振れて適正未満にぶち込まれた時くらいでは

敗因のほとんどが人数有利で前線が上がらないことだ

俺がキルされまくってる理由は前線に上がりまくってる事だ

バイトもレコード機能くれ
味方のせいにしたくない

全シャケの動き記録してたら今どころじゃない重さになるぞ…

俺がこんなにキルしてるのに勝てない!って言ってる人の10割は
立ち位置が後ろすぎるか横すぎる位置で潜伏してる
カウント進めるゲームなのにキルレ上げればいいと思ってる

ステージに合わせてブキを持ち変えろ
プロじゃねぇんだから1本で全部できるわけないだろ

五分状況でキル入って人数有利なのに最速でライン上げずに
今までのイカランプや塗り状況から察するに潜伏絶対いるわけないのに
エリア横をじっくり塗り固め始めて抑えに行けるのに行けなくなって
有利取ったのにたいしてライン上がらずカウント進まず
スペシャルカウンターで貰って打開の展開にさせられる味方にイラつくことはあるとは思うけれど
そういう時はもう全部自分が一番最初に前張ってラインキープするんだぞ
たとえ遅いハイカスとか一番後ろいるペンとか持っててもそう

もっと俺を見習って前に出過ぎて囲まれてデスしろ

ちょうどよく前に出るってどうすればいいの…

上手い人のプレイ見て勉強するかひたすら前出て体で覚えろ

各ステージの強い場所を覚える
めちゃくちゃ簡単に言えばオブジェクトより前且つ敵がSP使ったり索敵に時間かけないと退かせない場所

キルとって人数差つけるかスペシャルの圧で下がらせる
押し込めば打開難しいから有利

行き当たりばったりで敵倒して塗り見てクリアリングして大丈夫そうならライン上げる…じゃなくて
普段から細かく敵位置の予測したり人の癖を読んだり
味方の位置の把握とお互いの生存状況の確認を入れて
この状況でこの相手にキル入ったらだいたいあのラインまでは上げられるなって意識しておく
勝てるプレイヤーは動きが早いんじゃなくて前もって準備してるだけ

3は明確に中央より前取れてれば勝てるようにゲームデザインされてるからとにかく後ろに下がらなきゃ勝てるよ

個人的な苦い思い出を話されてもそのときはそうだったんだねとしか言えんぞ

20戦くらいしてズタボロに負けて心が凪になってきたところから勝てるようになってくる
そのあたりでルールが変わってまた振り出しに戻る

前に出るタイミングは常にイカランプに気を配ってればわかる

進行タイミングはマサバみたいな分かりやすいマップ繰り返せば体感身につくと思うよ
クソマップだけど

3割切ってるのはヤバくない?
不利ステージ回避とかしない感じか?

キャリーが必要ない味方を無理にキャリーしようとするとそうなる


チョウザメ造船や昆布トラックみたいな広いとこは今が攻め時なのかどうかよくわからん
ランプ見れば人数比だけはわかるけど

どっちも2のステージだから3系のステージみたいに進路が1つに絞られてないからね
まめにマップ状況も見るのも大事

押し込む時も無駄な押し込みをよく見る
別ルートから全員抜けとる!

ヤグラホコアサリでオブジェクト無視して散歩してる人そこそこいる
ヘイトすら稼げない裏取りはその時間ずっとデスしてるのとなんも変わらん

2人くらい前に行ってその前が死んだとしても一発くらいで倒せるくらいの射程もったやつがカバーして誰かがルール関与したら勝てることは多い
それ以外のケースもよくあるので負けることもある

3人くらい前で抑えてるけど抜けた1人が味方3人をボコしとる!

索敵の重要性がわかってくるとボムよりポイントセンサーの方がいいのかもとか思い始めてしまって
接近した敵にボムコロのつもりでポイセン投げるわけですね

自分の索敵なら正直スプボムやキューバン投げるだけでちょっと削れたらわかるんでいいんだけど
味方がそれで索敵できるかが怪しいんだよね
削り入ってるからバカでもいるのわかるだろって思っても
なんで味方塗って位置ばらしながらそこ降りて先手取られてデスしてんの?ってなるんで
パワー上がるほどロボムが弱くなる理由こういうとこ

打開でクリアリングしっかりやれって言うのは時間かけないと相手の位置わかんなすぎるからだよね
五分や有利でクリアリングちんたらやるのは悪

下位であればあるほどポイントセンサーは強い
真横で戦ってる敵味方に気づかない奴とか日常茶飯事だし

ポイセン付けても普通に死んでるよ味方

潜伏キルなんてそんなあるかな…

そんなずっと潜ってるわけじゃなく前衛中衛は機会見て
最前線へスニーキングから潜伏かましてキル取るのは結構あるぞ
例あげると自分だけ生き残って位置バレきってない時に打開の展開作られる前に潜伏から1キル取るとか
毎回やってると塗りもヘイトも無いんで弱いけど細かく潜伏入れるタイミングは多い

もちろんステージルールによるけど基本的には敵陣寄りの高台取ってれば強いよ
いくつか例あげるだけでもマテガイの敵陣高台とかタラポートの敵陣高台とかゴンズイの敵橋とか
そこから降りて前行く必要は敵が来るまでは基本的にはない

ルール関与するために塗るために殺すために塗るために殺すためにルール関与するために殺すために塗るために殺すゲームです

全部繋がってるからどれかやってればいいゲームじゃないんだよな
その中でキルはリザルト画面でも目立つしまず無駄にはなりにくいから特に意識が寄る

超上位でもなけりゃ俺がやらなきゃダメなんだって意識よりこの味方となら戦えるかな…ってしっかり足並み揃えた方がいいよね
キャリーマッチはあるとはいえ

お風呂でマテガイの敵高台陣取るの好き
みんなこっちにヘイト向けてくれて嬉しくなっちゃう

ポイセンとかビーコンとか味方依存のサブよりボム系投げた方が確実にほとんどのレベルで強い
野良だしね

自分で全部やらなきゃ勝てない味方もそりゃたくさんいるけど味方を信じなさすぎて普通にやってりゃ勝てる試合を取りこぼしてるんだよ3割は

ポイセンでやれることがほぼボムで代替出来ちゃうのがつらいとこだな
イカちゃんの非ボム系サブは大体この問題つきまとうけど

下手くそ4人だとキンメがわかりやすいんだけど相手側の開始右高台ルート見てないと攻めてるときに後ろの味方からキルされていく事象が発生する

カウントを進めるためにキルするゲームだけど自分のキルレ上げるゲームでは無い
これ理解するだけでしょうもない味方晒しリザルトスクショを出す機会は減ります

敵が来るの分かってるタイミングでの潜伏キルは滅茶苦茶あるというかやった方がいい
相手が来るか分からない場所でずっと潜伏するのが沼なだけ

打開がしんどいステージの原因がたいていこれな気がする

コーチングであったな
見方が全員死んで自分が中央をキープ出来てて敵が中央に向かってる場面のときにやることは①顔を出して塗り拡げ②ボムぽいぽい③潜伏しやすいとこでキルを狙う
のどれかでコーチングでは③潜伏キルがこういうとき刺さりやすいよと言ってた
2000帯以下はここで安易に敵に姿さらして牽制する人がかなり多いって
まあ結局はケースバイケースだし余裕が+5秒あるかどうかでも結論変わると思うけど

過去作ほどルートの把握大事なゲームじゃなくなったからあんまり潜伏することの利点が大きくないんだよね
潜伏位置取れてる時点でゲーム状況有利取れてる段階だから趣味みたいなもん

全員倒すじゃなくて人数差を維持するゲーム
敵全員倒せば維持出来るからそういう意味では正解だがそれは選択肢のうちの一つにすぎないぞ
味方を守ってライン維持でも人数差は作れる
どうやってチームの人数を相手より多くするかその方法を考えよう