できる?
「HPが減るとそれと連動して攻撃力が下がる」ゲームが仮にあったとしたらゲームデザイン的に良いのか悪いのか、みたいな話をしてた。
自分的には「絶対無し!」ってくらいに面白みのない仕様だと思うんだけど、これがなぜどのようにダメなのかちゃんと言葉にできなかった。ダメな理由説明できる?
「HPが減るとそれと連動して攻撃力が下がる」ゲームが仮にあったとしたらゲームデザイン的に良いのか悪いのか、みたいな話をしてた。
自分的には「絶対無し!」ってくらいに面白みのない仕様だと思うんだけど、これがなぜどのようにダメなのかちゃんと言葉にできなかった。ダメな理由説明できる?
— ニカイドウレンジ (@R_Nikaido) August 12, 2024
元ポストではかなり詳細に投稿者が自分なりの分析を書いてくれているようでした
自分が想定している前提条件としてはこう。
– 特に世界設定やキャラ設定などに特色がない、一般的な設定のゲーム
– 一般的なRPGあるいは一般的なアクションゲームを想定
– 仕様的には「HPの残りパーセンテージが攻撃力にかけ算される」というイメージ。(HPが6割だったら攻撃力が0.6倍になる)
これの類型システムとしてゼルダの剣ビーム(HP満タンのときのみビームが出せる)があるけどこれは自分はまさに面白みがないシステムだと思っています。
ちなみに自分がした説明は「HPが5割のときプレイヤーはどういう気持ちになればいいか困っちゃうと思うんだよね。4割のときも6割のときも」みたいな説明をしてた。
現実世界では怪我したり病気になったりすると満足に動けなくなるのでそれの表現として「HPと連動してキャラの性能が下がる」を入れがちなのがねえ。
「リアリティを感じさせるため」みたいな免罪符もできちゃうし。
めっちゃ拡散されてしまった。返信興味深く読んでます。自分の中で思ったことをメモがてら書いておきます。
まず、そもそも「HPの増減に連動して発動する効果自体が、良くないのでは」という印象がある。HPが減ると攻撃力が連動して下がるのもそうだし、HPが減ると攻撃力が上がるやつも良くない。
そもそもHPは「ダメージにあとどれくらい耐えることができるか」という機能を持つ。多くのゲームでは「HP残量が減れば減るほどやられてしまう危険性が上がっていく」という効果を持っており、プレイヤーはその残量と状況を睨めっこしながら「この辺的弱いし、まだ大丈夫でしょ!」みたいに判断する。
「HPがゼロになったら死」という仕組み単体で既にメカニクスとして高い複雑性を生み出せているので、ここに直接的に何かを絡めるということ自体が、かなり無理のあるものだと思う。
HP連動させるなら、せめて「HPが30%以下になったら攻撃力UPが発動」みたいな、発動条件として使う方がいい
「HP残量を特殊効果の発動条件として使う」のよいところは、効果のON/OFFがハッキリしているのでプレイヤーがどういう気持ちになったらいいか分かりやすいこと。
中間が存在していると、その中間地点でプレイヤーがどういう気持ちになったらいいか分からなくなる。やるとしても2段階、3段階とか。
例えば「骨折:攻撃力が下がる」みたいな状態異常を用意して、HPとは別の軸で付与される。
「HPが高いけど骨折しちゃった」とか「HPギリギリな上に骨折までしちゃった」みたいに、組み合わせによる状況の変化が生まれる。
ロボゲーの部位破壊とか、パーティ組んで戦うRPGで1人死んだら、とかは、似ているけど今回話している内容とはちょっと違うかなという感じ。
部位破壊や仲間が死ぬまでに十分すぎるほどHPという仕組みの恩恵がある。仲間が4人いるなら4段階の戦力低下なので、完全連動しているものとは大きく違う。
また、パーティを組んで戦うゲームなら「タンクで受ける」みたいに工夫ができる場合が多いはずなので、話が変わってくる。
(1人死んだ時にそのまま崩れていっちゃう体験は、面白みを生んでいるのかどうか、というのはあるけどね)
天地を喰らうこれだっけど面白かったわ
先手有利になるから
ゲームが長引く上に面白さに繋がらないとか?
相手も同じ条件なら知らない
HPの高いボス戦とかがクソダルいゲームになる
HP0を戦闘不能とするとHPが残っている内はまだ戦えるから
ファミコンウォーズとかHP(ユニット数)が減ると攻撃力下がるじゃない
戦闘がしりすぼみにしかならないだろ
メダロットとか段々部位が壊れて行動が制限されてくけどチーム戦だから成り立ってるみたいな
ちょっと違うか
既存のゲームがアプデでこれになったら嫌だけど最初からこれなら別にいい
攻撃全避けプレイしないとフルスペック出せないから
ジリ貧にしかならないからな
リアル感に真っ向から反しても逆転要素があった方が受ける
大昔のゲームだけどハイドライドシリーズなんてまさにそれだったな…
作中のアイテム拾っても重さの概念でどんどん動きが鈍くなるわで
攻撃全避けプレイしないとフルスペック出せないから
ジリ貧にしかならないからな
リアル感に真っ向から反しても逆転要素があった方が受ける
大昔のゲームだけどハイドライドシリーズなんてまさにそれだったな…
作中のアイテム拾っても重さの概念でどんどん動きが鈍くなるわで
爽快感ないしプレイヤーにとって気持ちのいいものじゃないから
踏んだり蹴ったりすぎるから逆に攻撃力上げろよ
基本システムとしてはあんま見ないけどそういう効果のアクセサリとか能力とかは実際多いしな
腕を欠損したら攻撃できなくなるゲーム多いけどそれと同じじゃない?
弱るとパフォーマンスを維持できないって発想になるとHPが即時回復する現象もおかしいよねってなって初手当てた者勝ちになるし先がないじゃない
思い出せないけど昔はあった気がするな
体力値が攻撃の計算に入ってるやつ
あとはゼルダのHP満タンでビーム出せるとかも同じものではない系統じゃない
リスクを取るとリターンがあるのが面白いのにリスク減らすとリターンがあるからでしょ
一瞬で決着付くけど今のゲームそんな長期戦が楽しいバランスなんて求められてねえから別によくね
HP減ってるとむしろ攻撃力上がるのはリスクとリターンがあってゲーム性高くなる
バランスの問題じゃねえの
極端なら嫌われる
ある程度ダメージ受けたら粘るよりリトライしたほうが良くなるから
HPの回復に一手以上必要になるからSRPGだとそこが面白味になったりするよね
ブシドーブレードみたいな感じにすればこれはこれでありな感じになる
まぁブシドーブレードはとっくの昔に死んだが
ラストレイヴンがこれで苦痛だった
回復するかしないかみたいな駆け引きがほぼ死んで常にHP満タン安定みたいになるのが嫌って感じか
逆だよ駆け引きは増えるよ攻撃するくらいなら回復したほうがテンポアドバンテージ取れるようになるやつなら
回復手段が豊富なら構わないけどさ
むしろHPが減ったら攻撃力が上がる方が安全に回復するかこのまま火力で押すかの駆け引きが出て面白くなると思う
ゼルダの体力満タン剣ビームは一回でもダメージ喰らったら萎えるつまらないなとは思う
逆に体力減らせば攻撃力上がるのは熱く感じる
HPに連動して性能下がるけど瀕死になると逆に倍くらいになるとかならどうかな複雑すぎるかな
弱点攻撃とか部位耐久減少で弱体とかなら戦略性につながるかもしれんけどHPはな
自分のHPなのか敵のHPなのか分からんけど自分のだったらダメ押し受けてるだけじゃん
今のメガテンとかペルソナでも悪くないかもしれないなこのシステム
チャージ大技コンボはHP満タンの時に打ちたいとか駆け引きできたり逆にHP低い時に威力でる技も作ったり
真・女神転生VVだと満タン時威力上がる物理スキルとHP減少するほど威力上がるバフのマガツヒスキルがすでにある
なんで無いのかみたいな話だけどまあ普通にあるよな
所謂火事場の馬鹿力的なスキルが多くのゲームに採用されてるのが全てな気がする
あとHPマックスの時だけ攻撃力上がる系のスキルも多いのもそうか
スキルは結局プレイヤーの思想次第で気軽に付け外しができる前提ってのはあると思う
あとシンプルにスキルは数あるのが前提になる以上ある程度の水増しが必要になる
回復できるならいいと思うよ
SLGならなおさら
ピンチの時によりピンチになると難しくて一般ユーザーは辞めちゃうかもしれん
別に作ってもいいけど確定ダメージは入れるなよ
苦戦するほど敵が強くなるシステムはつまらないなってロックマンX5をやってて思った
背水系の方がまだ良いけどそれも別に凄く良くはないんじゃない?って話は結構共感する
戦闘する前に戦略でどうこうするシミュレーションはまた別の話でしょ
アーマードコアがまさにそうだったけど不利な側が更に不利になって順当に負けて萎えるだけなんだよね
リスクリターンが釣り合わないと面白くない
低体力は死亡リスクが高い状態だからゲーム的には攻撃力上昇するくらいが面白くなる
メタルギアライジングは体力が減るほど掴まれた時のレバガチャ要求量が増えていってたな
なんのためにこんな仕様に…?としかならなかった
毎回回復しないといけないとめちゃくちゃダルそう
モンハンの部位破壊はよく出来てるなって感じる
モンハンはフル体力のバフも瀕死のバフも両方あってどっちも普通に使われてるよな
どっちがダメとかそういう話じゃないだろこれ
古典的なシューティングゲームでは割と見る
高難度であることがそもそも売りである場合にリソース回復手段が豊富であるとか特定操作で局面打開が簡単に図れるとかそういうレベルデザインが前提としてあるなら検討できる仕様
