レベルデザインが良いゲームやったことある?

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レベルデザインがいいゲームやったことある?
ゲームの基本のきだけど難しい要素だよね

フロムゲーなら絶対右側行く奴が多いだろ

それはそれで制作者の思惑通りだろ

別に右行って強敵倒せるやつなら右の道が難しくても問題ないだろ

プレイヤーは自分が判断し選択したという実感が湧き面白いと感じるんだ

フロムだったらそれで正解じゃないか


デモンズでそのまま赤目先生にぶっ殺されたのを思い出すな…

つまり制作者に踊らされてるってことだ

分岐路で正解の道を選んだ時に戻ってアイテム確認しにいかなきゃいけないのストレスすぎるから
気持ちはよく分かるよ…

片方の道はあとから来ることを想定してるけどそもそも分岐があったことを覚えているかどうかはプレイヤーの記憶力次第
みたいなのは結構あるな…

勝てるまでやるのがフロム信者
勝たずにすり抜けようとするのがフロム狂信者

強化要素のあるアクションの場合は今の段階じゃ滅茶苦茶苦しいけど勝てなくはないってなるから好き

超強い雑魚が徘徊するステージを上手くすり抜けて序盤から強アイテムだけ回収する

ハイラル城かな?

成功したらゲーム上手い感じ出るから気持ちいいよね

エルデンリングであったな…
確か狭間の地来てすぐのとこにある英雄墓でひたすら逃げて黄金樹の恩寵とるやつ
今思うとそんなステあがんねえやこれ…

ソウル系は大帝リプレイしやすいから右に勝てるまで挑戦するってのが成り立ちやすいよね
コマンドRPGみたいなのだと面倒なので一回死んだらさっさと左行くかも

いやまあすぐにツリガなぐりにいったやつらは体験版でやれることの中のチャレンジでもあったから…
俺はゲーム本編ではちゃんとツリガは避けて強くなってから倒したから…

倒せたり避けたりできるように作ってるならそれもレベルデザインの内だろ

良く出来たゲームは右の強敵を撃破すると
強力だけど現時点では装備出来ない事が多いアイテムをドロップする
良く出来てないゲームは褒美など渡さない

どっちが良いか判断材料が無いのがストレスってことだから「こうだからこっち!」って選ぶ差をつけろってだけだろ
「明るいからこっち」でも「何か聞こえるからこっち」でもいい

動線がしっかりしたマップ作りのゲームを見るとほーってなる

龍が如く7が途中までスムーズに進むのに突然レベリングが必要になってナンデ?ってなった

レベリングも無しにすんなり倒せたら嫌な奴らが出てくるから

フロムは右を倒した先に薬草を置くタイプだよ


逆に右を倒した先に何も置いてないゲーム何だよ

旧バイオ4

SEKIROは割と次どこ行けばいいかわからん的な迷子になること多かった

戦国ランスはその辺の出来がいい

プレイヤーが自らの判断思考で選んだっていう形が大事なんだよ
だから違いゼロの上は最悪なんだ

いきなり正規ルートに進んじゃうと選ばなかった道の行き止まりに宝箱があったかも…ってなる

RPGだったら屍とか血痕とか大量に配置して明らかにヤバそうな雰囲気出せばアピールできるかな

こっちは当たりっぽいから反対いく!

薬草じゃなくて鍛石(3)とかだろ
回復アイテムの方がマシだな!

右の奥には絶対イイモノがあるからどうにかしてすり抜けようとする

強いやついるなら死体とかヤバそうなオブジェクトが見えてると嬉しい

まだ挑むなと言ってそうな敵がいる
挑まないと…

自由度の高さは選択肢の多さではなく選択した結果をいかに感じることができるかどうかである

ゼルダのレベルデザイン解説動画とかおもしろい

オープンワールドだからってなんの道標もないフィールドに放り出されるとどこ行けばいいかわかんないよね

正規ルートっぽいってのが見て分かるとやってて安心する
これアイテム取り逃したか!?って戻るのはストレスになる

とりあえずで選んだ分かれ道の先にもう一回分かれ道があった時の葛藤

フロムゲーやる奴は逆張りクソ野郎ってことか

フロムゲーは強敵でも大体は上手く殴り続ければ殺せそうなくらいはダメージ出るから正直逆張りって感じじゃないと思うわ

ツリーガードは初期装備レベル1でもHPの減りが絶妙にいけそうな減り方するんだよな

実際いけることはいけるしな
メリットはないけども

判断の結果に報酬が得られると脳はすごおく快楽物質をひり出してくれる

先に黄金樹への道を読んでからプレイしたせいで
ツリーガードをスルーしたのはいいとしてそのまま地下墓へと到着してしまい
そこをクリアしたあとカーレと出会わずにストームヴィル城へ行った俺は
フロムお前もっとちゃんとレベルデザインしとけよと思ったさ

今だとほぼほぼ勝てない強敵を何とかやりくりして撃破するのもゲームの醍醐味よな

探索型で袋小路に報酬を置かないのは絶対ダメ
徒労と感じた瞬間やる気はどんどん落ちていく

仁王3は何か行けるな…なんかあるわ
がかなり徹底されててすごく好感が持てたわ

じゃあ超強い敵とその後ろに微妙な回復アイテム置いておくね

だいたいエルデンリングのマルギット

ツリーガードは自信なくても
明らかに挑むなって感じの敵がいる→とりあえず失うものもないし突いてみるか→いけるか?
ってなるからしばらく明らかあそこで遊ばせようとしてる

コードヴェイン2は頑張ればイケる程度の難しさで実に心地よかった

何もない道を左右に用意してゴールをヒロインを串刺しにするルートを用意する
俺らは絶頂するさ

倒せない敵をなんとかして突破したらレアアイテムというご褒美を用意するのもレベルデザインのうちよね
これでカスアイテム置いて倒したことがご褒美です(笑)みたいなやつだとクソゲーってなる

確かにどっち選ぶにせよ理由は欲しいかもしれん
結局引き返して両方行くことになろうとも

道が岩でふさがってるとか行こうとすると同行者が咎めるとかはあんまうまいやり方じゃない訳か

なぜそういう場面が発生するのかという流れ次第だろうな
半強制的に道を塞がれたとしても
「何をしたらいいか分からないから道も自分で選んで進んでいる」のか
「次にすべき目標を提示されていてそれに従って進んでいる最中」なのか
後者の例えば往年のRPGみたいに一本の物語を追う作品ではあまり気にされなかった部分でもある


まあフロムだったら右側に行ったとしても戦う戦わない以前に強敵すりぬけて奥へ進む
が高確率で可能だったりするからな…

逆張りが肯定されるのは快感だからな…

別に右の強敵に行きたいやつは行って倒せばいいだけの話だからな
無理なら別の選択肢もあるよってだけ

ちっ正解の道かよ