ゲームのダメージ計算式
たまにすっごい複雑なのあったりするよね
口で言うの難しいな…
改めてキモい髪型してんなアフロ
アルテリオス計算式で頼む
攻撃力と防御力の差計算なやつがシンプルすぎるというか…
確かにバフどこにかかってるんだよみたいな複雑すぎるのもある
8と+250が混在してるのバカが作ってるでしょ
これに限らずROの計算式は全部バカが作ってさらなるバカが改悪し続けてる
前者は倍率後者は固定値にかかってるのが読み取れない方がバカでは?
これに乱数みたいなのも掛かってくるんだっけ基本的には
メダロット2だかがすごい複雑だった記憶
除算DEFと減産DEFを両方減産に使ってたら除算の意味ないじゃん
そこが阿修羅のメリットってことだろ?
多分全SP使うワンパン高火力何だからそれくらいのメリット無いと使う意味ない
アルテリオス計算式だとダメージ量だけじゃキャラの個性出せないから他の性質を足す必要があって結局頭使う
FEHのスキルのテキストの長さの話だろうか…
アステリオス計算式が美しすぎるんだよね…シンプルで
アルテリオス計算式見てきたら小学生が考えたような計算式じゃねーか!
だからいいんだろ
一撃が重いから緊迫感のあるバトルになるとか小さい子にもダメージ量を予想しやすい≒戦略性があるってメリットがあるから…
相当考えられた難易度ならだけど
FEとかはアルテリオス計算式でずっと生きてきている
小さい数値のやり取りだとバランスはこれでいいのだ
FEHとかこんなんなってる
あの時代結構あった気がするアルテリオス式
複雑にするとユーザーが分かりにくいけど簡単にすると糞ゲーになっちまう!
ファミコン版ドラクエ1のダメージ計算式見てきたら
(乱数*(攻撃力-敵の守備/2+1)/256+攻撃力-敵の守備/2)/4
みたいな感じだった
思ってたよりも複雑なんだなアステリオス式と比べると…
攻撃力×倍率-防御力!
ダメージ計算に残りSP使ってるってことはSP全部吐き出すタイプのスキルだったりする?
元ネタはそうね
阿修羅型使った事無いからあんまよく知らないけども
わかりにくくなると直感的にも計算的にもゲームプレイがしにくくなるからな
シミュレーションはダメージ計算できたほうが戦略立てやすいからな
どのくらい出るかよくわからんがくらえ!するのもよくあるけど
所謂TRPGとかもアルテリオス計算式だ
バランスをしっかりとること前提だと非常に便利
基礎が0ダメージだと色々困るから防御力は平方根とかされがち
FF4と5の間で何があったんだってくらい複雑化してる
アルテリオス計算式はネタとして擦られるがアルテリオス自体はわりと特殊だからな…
アルテリオスの中でも扱う数値が極端に小さいと1と2の差がすさまじくデカい
ちゃんと考えられてるゲームだと攻撃すること自体の重みがデカいから弱い攻撃でミリ殺しっていうのができないこともある
ペーパーマリオRPGのやつか
あれ連続攻撃が壊れてしまったぞ
アルテリオスはダメージが2になった瞬間
倍速で敵が死ぬようになるからな…
言葉にすれば複雑でもやってみれば案外マシなゲームもある
けど大抵全然マシじゃないんだよな…
阿修羅型はボス狩りできたけど連撃型は雑魚処理用ですらあんまり見かけなかったな
ROだよな?
最近のは知らんけど阿修羅型ってボス狩り特化だった記憶あるな
FEとかは命中周りを色々弄っていることが多い
エンゲージではなくなったけど実効命中率とかもそう
ポケモンってどんな計算式なの?
こういう複雑な計算式ってバグの温床になりそうだが制作側にメリットあるのか?
どっかの数字弄ればバフもナーフもやりやすいからむしろ楽
スキルLv上げた分で威力上昇がはっきり分かると試行錯誤する前に見切られやすい
イリスのアトリエでヒロインの必殺がこんな感じだった
これをさらっと言うには普段から言葉にしてないと無理すぎる
アホみたいにインフレしていくソシャゲ系のダメージ計算式は係数ばっかりになって複雑というよりただの九龍城だ
年単位で環境に居座るバッファーが生まれるわけですね
式はまだいいがこれに重複可能不可能バフとか入れられるともう無理
複雑であるほど最終的なダメージに1.5倍とかのバフが光る
レベル差補正とかと絡んでくるともうわけわからん
阿修羅なんて普段遣いするもんじゃないだろ
指弾型にしろ
普段からボス狩りローテ組んでるか拠点で駄弁ってるかなら阿修羅は普段使いスキルだろうに
平方根だ平方根がすべてを解決する
リメイク前の空の軌跡シリーズがアルテリオス式の系譜だったけど終盤主人公の通常攻撃が機能しなくなってたから嫌い
攻撃力の3乗は結構おバカだったけどストーリー範囲なら結構バランス取れたな
バフが基礎攻撃力に入るのか最終ダメージに入るのか不明だったり
そもそも倍率不明だったり
少しとか大上昇するとかの表記嫌い…
FEはゲーム性的に計算しやすい方がいいからアルテリオス式でいい
ソシャゲの方は複雑すぎて意味不明になってるが
TRPGだとごく普通なアルテリオス式
なぜネタみたいに言われるのか疑問だぜ!
戦闘開始!で電卓音が鳴り響くTRPGとかやってられないぜ!
過大に複雑化して何のパラメータが何に影響してるのかさっぱり見えにくくなったからシンプルなのは大事
TRPGだと高価な武器で攻撃力がポンポン上がったりはしないから…
この女は偉そうな態度なのに計算式知らないの?
知ってるからこそこの後はぁはぁ喘ぎながら議論に応じるよ
ソシャゲの計算式覚える気全く起きなくてwiki見て雑に真似するくらいしかやりたくない
マスクデータとか知るかボケ
このバフの倍率上昇は加算になるけどあのバフは乗算になって…みたいなのが多すぎる
FEifはなんかよく分からんかった
TRPGでいちいちこんな計算してたらみんな帰るわ
みんなだいすきデッキ構築ローグライクも基本は単純な足し算引き算だし
アルテリオス式というなんとなく愉快な響きの単語を生み出したやつが悪い
複雑な計算式理解した人が考えたビルド真似すりゃ俺も強くなるので大丈夫だ
中身わかってないのでアレンジは危険だけど
装備のテキスト見る限りこっちの方が絶対強いだろってなるのに
何やらよくわからない計算の結果この微妙そうな装備の方がダメ期待値が高いらしいってなる
阿修羅覇王拳はマダンテみたいな技だから変な計算式してるだけだから…
いや除算defで減算するの本当に変だな
ガンダムのソシャゲで数値の桁が京とか垓いくやつあったけど計算式はどうなってたんだろうな
ロマサガのソシャゲちょっと触ったらサクッと切るだけで億ダメ出てこれどういう計算式?ってなった
アルテリオス式はレベルとステータスがインフレしがちなゲームRPGのシステムとあってないだけだから…
ポケモンも結構複雑
技威力2倍と攻撃2倍では誤差レベルだけどダメージがかわる
それは計算式が複雑というか乱数のかかるタイミングの問題じゃねえかな
アルテリオス式はゲームの範囲が狭いなら十分どころか最適まであるけど
レベルアップとかの要素が多いと適正レベルじゃないとまともな戦闘が成立しなくなる問題が起こるのよね
TRPGでもタンクには全然ダメ通らないのにアタッカーに攻撃当たると即死する問題とかちょいちょい起こる
ダメージ減算の無いもの固定ダメージのもの色々あるのに
TRPGではってくくりがでかい
個々人でキャラビルドしていくから特化しすぎるとそうなりがちなので
高レベル帯やるならプレイヤーの方にもちゃんとプロレスというか調整力が求められる
ドラクエHD2Dでダメージ計算を複雑化させた結果物理ダメージが単純化というか極端化したのはバカだと思った
コントロールできるならわかりやすいけど
調整不足だと途端に牙を剥くのがアルテリオス計算式
ソシャゲとかどんどん違法建築するタイプのゲームとは相性良くないよねアルテリオス式
アルテリオス計算式は上手いことやるとマリオストーリー系のゲームになる
下手にやるとファイナルソードになる
阿修羅型はSP自然回復とか期待しなくていいから限界まで荷物積めるぜ
イグ実積んで連射いいよね
3発もぶち込めば大体のBOSSは死んでくれた
ダメージ調整の失敗例だから特に言われてるところあるからなアルテリオス
防御を超えないとかすり傷すら与えられない
なら装備で強化だ…高い…だからね
防御力を設定せず!
HPと攻撃力だけで難易度を調整!
やはり格ゲーか
2桁の計算程度なら攻撃力-防御力でいいんだよ
