【ロマサガ2リベンジオブザセブン】攻略見なかったら詰むとかないよね?

ロマサガって時限イベントとか隠しとかめちゃめちゃ多そうでめんどくさそうなんだけど
情報見ないで遊ぶとどんな感じ?難易度高くて積むとかは無い?

大分遊びやすくなってるし一周目はノリで行っていいと思うけどな。そうやって各人違う歴史書になるのもおもしろさの一つやと思うし

>>45俺も最初は自由にやってめちゃめちゃ歴史にするつもりだけど難易度で詰まないかが不安で 難しいとか聞くし

実は2、3の原作も敵に勝てなくてレベル上げが結構有効だったりしたんやが、難しいってイメージが先行しすぎてあんま気づかれてなかった気がするなぁ

2の難しさは陣形、技、術の有効性に気付いているいるか否かに左右される部分も大きいよ

リメイクはかなり親切になっているっぽいからそのへんの心配はいらないかと(難易度選べるし)


その軌跡が帝国の歴史になる!
(2周3周と飽きずにやれるぜ!)

前情報と体験版の感触だとユーザーフレンドリーで
難易度ノーマルならパワープレイでクリア可。多分

ロマサガ2は初めてやねんけど、ミンサガは戦闘してキャラ鍛えてたら出来ないイベントとか時限イベントとかいっぱいあって苦手だったけど、今作はそういう感じではなさそう?

むしろ戦闘しなさすぎだと、世代が進まなくて起きないイベントの方が多いかな(オリジナルと同じなら)

マジ
めっちゃ助かるわ

わかった買ってみる 答えてくれた人有難う
サガシリーズ未体験だけど女の子が可愛くて気になってた

よかった☺ お互い楽しめるといいな

女の子が可愛くてサガに引き寄せられるなんて奇跡やな

そうか?ドット絵の頃もネレイドイーリスモールはシコリティ高かったし、3ならドット絵でオッパサイズ比べとかしてたで? 確かツィーリンがナンバー1

原作で一番危険なやらかしはサイフリートの砦閉鎖くらいかな
カンバーランド制圧できなくてもクリアはできるだろうけど

田付のインタビュー曰く今回は簡単にカンバーランドは滅びないみたいだぞ
おそらく選択肢や攻略中に全滅するとかない限り滅びなさそう

招聘無視で年代ジャンプはアカンかもしれんが、欠員出て補充しようとして一旦帰ったら滅亡したとかはなくなるんかな

武器防具の開発のシステムが変わったから確かにそんな感じなのかもな

攻略中に全滅したら皇帝継承だけじゃなくて滅びるとかでも良いと思う

新規サガ民「攻略本買うか」

古参サガ民「攻略本買うか・・・」

こうさせるのがサガ
ひどいゲームですよ本当に!

そういえばオリジナル版は終盤モンスターの大半は
攻撃性能がヤバくなる代わりに単騎編成になることでバランス取ってた感じだったが
今回はもうどのモンスターも終盤になると混合編成のまま
個々の能力がリザードロードとかタームバトラーみたいなことになるんだろうか

逆に単体のが楽でデザートロードの群れとかミスティック数体のがキツイと思う
ストーンシャワーとか即死でなんとかなるとはいえ
知らないとボコボコだし

うん、だから単騎編成の大物が減って
「複数体出るのにやべーやつ」が終盤増えるのかなー、と

今回のデカブツは地域限定のシンボル扱いかもなぁ
わざわざ大きさに言及あるから色々仕込んでそう
容易に倒せないようにしてたりして

見た目の数字一切信用できないゲームだからね
河津聞いてる!?ねえ!?
今回は大丈夫だよねえ!?裏に色んな数値仕込んでないよね!?

最強の帽子とかとんでもない罠装備だったなぁ
ドロップして「ほう!」と思って調べたら斬耐性以外1とかいうゴミで悪意ありすぎだろ!ってなったわw

マスクデータは小泉の仕業だから…

河津がプログラム組んでた作品もマスクデータだらけなんだよなあ……FF2の装備重量とか魔力干渉なんて洒落にならんもんが

師匠と弟子みたいなもんやしな…

あと目的地マーカーが表示されるのでそれに従って移動するよう誘導される事
原作では例えばテレルテバに行ってエイルネップの塔攻略せずに先に船でユウヤン行くとか出来たけど、今回はマーカーがあるのでエイルネップの塔にマーカー付いてるのにそれを無視してユウヤン行くか?という懸念
そこら辺どう上手く対処してるのかはかなり気になってる

誘導はあくまで誘導だしね
気になるならオフも出来るみたいだし

自由度が高いのに自由じゃないのは皮肉だよなあ
結局高すぎる難易度がつまらなくしてるんだよ


原作での明確な進行制限はこれくらいかな?

ルドンへ進むには必ず格闘家イベントクリアしなければならない
ナゼールへ行くには必ず宝石鉱山クリアしなければならない
ワグナス倒すのにメルー制圧が必要
南ロンギット制圧に運河要塞クリア&ギャロン討伐必要(最終皇帝限定の救済措置あり)

○○行くには△△しなければならないがふたつ程度なら原作と同じで済むがたくさんあると一本道になってしまうな

原作でもある程度想定された筋道というかルートはあるよな
それを無視して攻略しようとするとPTの強さにそぐわない強敵と対峙する事になるのは原作通りかと
例えば早い段階でコムルーン島に行くと魔道士がかなりエグい強さだった記憶あるわ
まあそれを知識と経験で何とかするのが楽しいんですけどね

HP200とか300くらいで最速で浮上島出したとき開幕ストーンシャワーにやられたわ
ストーンシャワーのダメージに揺らぎあったからなんとかいい感じに生き残れるまでリセマラしましたわw
変則的な進め方してたのもあってラピストはなかった

今でこそスピード高めてフェイントかマッドバイターでいけるて攻略法はあるが、昔はそういうこともなかったろうしな

まあロマサガに限らんけど「好きな所に行って良い」って言われると何をすればいいのかわからなくなるっていう奴が多いから
特に国内は指示待ちプレイヤー多いし

いくつもイベント抱え込むことになるから、最近よくある、今進行したいクエスト選んだらマーカー表示みたいな形式になるんじゃないかな
実質PNの帝国記がそういう役目になりそうやし

まあフリーシナリオが売りだからあんまり誘導しすぎるのもアレだけど、当時より更に導線太くしとかないと何して良いか分かりませんなユーザーばっかだしな

当時の一般的な小学生でもラスボスまではいってたぞ。みんなラスボスでつんでたが。
無明剣連発で進むけど、最後詰むパターン

当時クイックタイムの事を発見した人がヒーローになってたな

>>173当時の一般的な小学生は無明剣の存在知らなかったと思う
派生元の無無剣が微妙に使い難い技だったし、派生情報無しで自然に閃けるとは思えん
閃きやすい乱れ雪月花を主砲にラスボスに挑む子供が多かったんじゃないかな、俺もそうだったわ

ロマサガ2ってそんな迷うようなゲームでもなかったと思うけどなー
どっか行けば何か起きてるし
ロマサガ3はランスいかないとほぼ何も起きない罠で迷う人は多かったとは思うが

SFC版のロマサガ2なんてガキがやってクリアできるようなゲームじゃなかったのにな
リメイクでどれくらい親切になってるのか見物だわ
河津の頭がおかしいとしか思えん

リメイクではイベントと無関係なNPCとは会話できないし、進行中のイベントはメニュー画面で確認できるしメインイベントにセットしていればナビしてくれるしで新規にも至れり尽くせり
ここまでしてくれてるなら時限イベントもおそらく時限イベントとわかるようなUIになっていそうかな

当時小学低学年だったけどロマサガ2は詰まずにクリアできたよ

初プレイ時は剣、大剣、斧メインで全員に火の術装備させてリヴァイヴァめっちゃ使ってた
カンバーランドは滅びて火山噴火してサラマンダー仲間にできず冥術取った
クイックタイムとラピッドストリームは知らなかったし無明剣も知らなかった
小剣、槍、弓、体術は殆ど使わなかった
楽器を集められなかったからイーリスすら仲間にできず忘れられた街も雪の遺跡も行けなかった
でも不動剣は閃いて道場に登録されてた

初プレイ時のインパクト凄くて結構覚えてる

河津さんが望んでいた遊び方だと思う
そういう人によって違うプレイスタイルでクリアするために自由な育成方法にしたのであって、最適解によって最強データを作らせるためじゃないから

初回は曖昧な記憶頼りで自由気ままに楽しむべ

俺も初回はそうする
クリアする頃にはアバ宮あたりが充実してるだろうからそれを頼りに2週目以降色々遊ぶ
8-15法則とか継承の法則とかもう全然覚えてないわ

toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1727194664