周回するゲームの難易度って敵のHPとか体力を上げたりどんどんプレイヤーに不利な要素を足していくしかないんだろうけどこういう要素を面白くデザインするのって難しいと思った
ハデスっていうゲームがその無理難題に解答を作ったことで有名
ボスが新しい行動してくるやつ好き
周回は本当にデザイン難しそう理不尽に強い敵ってのは別に面白くもないし
強くてニューゲーム的なことを許すなら特に
それに対抗するためにコッチも理不尽なパワーでゴリ押すとかになっちゃうんだよな…
敵のHPと体力ってなんだ同じ意味だ
敵の攻撃力だった
登頂レベル…?
私自分でデメリットを選んで追加するタイプ苦手!
全ユーザーに都合のいい難易度なんてないから自分で選ぶんだよ
やったことないけどゴーストオブつしまの難易度調整がいいときく
確かにナイス調整だけど周回ゲーじゃ無いよ!
どこから始まったのか知らんがStSのアセンションみたいなやつ全く面白いと思わんのだけど人気だから好きな人は多いんだろうな
せめて難易度上げることになんかメリットあったらいいんだけど
俺も最初同じ考えだったけど今はアセンション20までがっつり楽しんでるよ
ローグライクってプレイヤーが成長するゲームだから同じ環境でしばらく遊んでると相対的に難易度がどんどん下がっていくのよ
アセンション上げていく人達は難易度ハードを求めてるのではなく自身の成長に合わせた難易度ノーマルの基準が上がってるだけだと思う
俺は3段階ぐらいでいいや
敵の火力が上がるタイプは否応なしに無被弾高火力で押し切ること前提になってプレイの幅が狭まりがちで好きじゃないんだけどその方が多いから体力増やすのは一般的には嫌われるんだろうな…と思ってる
シナジー組んで火力が物凄い勢いで上がって敵を即死させるか出来なければ死みたいなの多いよね
ツシマの最高難易度は敵の攻撃が滅茶苦茶痛くなって初期だと2発も喰らえば死ぬし体力伸びてもボス戦だと数発で死ぬ
ただしこっちの攻撃力も滅茶苦茶高くなって雑魚がバサバサ切り捨てられる
凄く気持ちいい調整だが周回ゲーではない
難易度ごとに調整を分けたって感じだよね
こっちも同じくらい有利になったら攻略難度上がる意味ないもんね
…デッキにゴミをまぜてくるんじゃねえ!
モンハンの倒したらその分強い装備が作れるってのはいいシステムだと思う
炭鉱だのハクスラはあんまり好きじゃ無い
一気にクリア実績解除したいからいきなりハードでやる
ではまずはこのアセンション1から…
スレスパのA1ですらまともに心臓クリア出来ない俺はゴミだよ…
低アセだろうが心臓クリアは普通に上澄みだよ
ハクスラはレアリティ高い装備がドロップした時にエフェクトを出したりして射幸心を煽ってくるタイプは好きだな
仁王2が大好きで心囚われてる
スレスパのアセンションキャラごとに1づつ上げてくのは最初見た時正気かと思った
なんだかんだやったけど
スレスパは弱い相手を完成した最強デッキで倒すともっと上の相手が欲しくなるから
自分の力が強すぎると相手がもっと強くなって欲しいと思ってしまう時があるから…
ローグライトの恒常強化要素があんまり好きではない
成長アイテムを稼ぐランみたいなのが出来ちゃってそれがあんまり楽しいと思えない
無強化でもクリア出来るならいいけど…
単にステータスじゃなくて戦略的に敵が強くなったらプレイヤーが勝てる道理がなくなっちゃうじゃん
攻撃力はまあいいよ
体力はやめてほしいただただ時間がかかる
レベルはそれすなわちプレイヤーの知識であるみたいのだと意識的に自分から縛ってかないとどうにでもなってしまうことが多いから…
ボスは楽しいけど雑魚が楽しくない
大体時間を使わせなきゃって目的ある時点で無理じゃねえの
ひたすら難易度上げる前にどのコンボでも裏ボス倒せるよう行動パターン調整してくれねえかなって思った
流石にこれは難癖だと思う
ヘルスも火力も不変なのに動きが異次元になってくるタイプの高難度AI好き
アンダーテールは周回になるだろうか
最高難易度をクリアするとなんと…真EDが見れちゃうんです!
クソがよ
敵の攻撃はガッツリ受けた上で耐え切りたいタイプだからどうにもならんくらい火力上げるのやめて
civの対戦相手だけ開拓者ユニットを最初から所持みたいな難易度上昇は何か腹立つ
ただこれ多分リソース面でゲタ履かさずAIが完璧な行動を取るような調整の方がむしろ理不尽感は上がると思う
AIが完璧だったら一度差がついた時点で勝ち目がないだろう
スレスパのアセンションはこれ自体が難易度調整みたいなもんで
自分にとってちょうどいい難易度になるようにじわじわ難しくしてると思えばいいのでは
自キャラの機能を絞ってるのに敵は体力やら攻撃力やらをやたら上げてあるタイプのハードモード嫌い
スレスパは心臓戦が必須じゃないのがバランスとして上手いと思う
Civは神でもあんな感じだから勝てるみたいなとこあるからな…
エンドレスモードみたいなこっちが強くなれば敵もどんどん強くなってくってタイプは好きだけど
こっちのスタート位置は変わらないのにいきなり敵が強いってタイプはスタートダッシュで運が無いともう終わりって感じで苦手だな
StSはうまくデッキができた時に無法パワーで薙ぎ倒せるから苦じゃなかったけど割とそうじゃないバランスのゲーム多くてStSの調整すげぇ!ってなる
特定のシナジー狙うだけになるようなのは嫌
アセンションは俺もやる前は忌避感あったけどやってみると自分のプレイングスキルの上昇とか運の上振れみたいのが結構楽しいからよくできてる
うまく行かずにクソッってなることもあったけどシングルプレイだから苛つくほどでもないしな
エンドコンテンツよりはアンロックが不十分で最初が辛いのが気になるな
火力が跳ね上がって防御の意味がなくなって回避しないといけないとかで基本的にミスを許さないプレイングになってくの嫌いだ
別にゲームに罪は無いんだけど
必死こいて一周目クリアしたらチュートリアルクリアおめでとうって言う奴嫌い!
じゃあ俺は封印の剣ハードモードやるから…
ルンファのどれだったか無限に敵が強くなるダンジョンがあって
やりこんでくと真面目に相手するのやってられん雑魚ばかりになるから
即死効果エンチャントした武器でひたすら殴るだけになった
アクションだと敵の火力上げるなら体力は下げて欲しい
ジェダイサバイバーとかそうだったけど、イライラ棒みたいにひたすら敵の攻撃避けることに神経使い続けるのはアクションに求めてる面白さじゃない
野生動物にライトセイバー当てても表面焦げるだけでライトセイバーってもっとスパスパ切れる武器だろ!ってなったな…
セイバー使いと戦うより野生動物のほうが遥かに強かった
skulは徐々にこっちの有利な施設も開放されてってビルドの再現性上がってくの良かった
でも高アセだとやっぱり理不尽だった
ダクソとかは1周目を何回もやって周回はあんまやらん面白くないし
スレスパはテストプレイに時間かけただけあって難易度上昇の段階の踏み方は上手いと思う
思うけど難しすぎだろ…
ノーマルが優しい訳ではなくてハード以上が面白いRPGってあるのかな
DMCは敵が硬いとスタイリッシュコンボ決める必要が出てきて楽しくなるんだけど
SOSが一番バランス良くてDMDはうおっちょっと硬すぎ…ってなる塩梅
スレスパは慣れると安定してクソ強ムーブできるしワンプレイもそんな長くないから多少理不尽に敵を強くされても問題なかったな
上達してデフォ難度の勝率9割とか超えて来るとクリアしても無感動になってくる
全力を尽くして6~7割の勝率の難易度が一番楽しい
ターン制ストラテジーでキャラ強化していくようなゲームだともっと!もっと強い敵をくれ!とはなるが
最初から滅茶苦茶強い敵が出てくるのは勘弁して欲しい…
モンハンの原種→亜種→上位→G級…みたいに段々行動パターン増えてくのは好き
あれは順を追ってくデザインだけど難易度調整で切り替えできるといいよな
スレスパ系だとカルドアンシェルは高難易度でもプレイヤー側への制限を感じにくくて良かったな
後クリアすることを目的に置いてるんじゃなくて高評価目指して短いターン数でクリアすることを目標に置いてるから評価気にしなければクリア自体はし易いってのも理不尽に感じづらくて良い
追加された行動に対してカウンターやギミックの処理をするとダウンするボスがいたな
相手のステータスが上がり動きも増えたけどプレイヤー側もただ不利になるだけじゃないのが良かった
アクション系は敵の行動パターン増えてから本番という気がする
アセンション上げ的な周回は怠くてStS以外だとほぼやったことない
スレ画はA20クリアよりその上のスピードクライミングがずっと難しかったなあ本当に永遠にこれだけ達成できないかと思った
めちゃ運がいい周回引けてたまたまクリアできた…
ボダラン2の3周目は特定の属性武器で攻撃→武器持ち替えて別属性で殴る
を全部の敵にやらないといけなくてダルかった
ローグライト系は死んでも次々ってなるからいいよね