PS2の裏ボスも大概だった記憶があるけどそれ以上なのか…
そっちもというか本編ボス含めて軒並み強化されてるぞ
プレイヤー側も追加仲間とか強化はあるけど
書いてることおかしくない?
カンストしてみんなが暇だぬるいと言うから…
エスタークかなんかが1000ダメージ与えてくるらしいな
エスタークの4桁ダメはいずれも単体だし例によってラリホーマ効くから裏ボスの中では比較的楽な方
元の裏ボス強化ですらやべぇのにそれ以上なんだ…
運次第で確定死は個人的には嫌だなあ
強くて楽しいとか対策考えようって枠の外側に感じる
回避装備の価値が上がるのいいよね
スマホ版8に3DSの要素今からでも追加できませんかね…
PS2素材を活かして出したのが当時のウリだしそんなこと不可能だと思うよ
別アプリとしてなら作れるだろうけど
ドルマゲスが第一形態第ニ形態どっちもマジでヤバい
3体並んで合計4回行動のボスが全員回避不可の確定状態異常技使えて全員高火力なの何考えてるんだ本当に
だってプレイヤーが全員HP999にしてベホマズン連打してくるんだもん
実際DQ8は主人公のベホマズンが消費激安で使えるから打ち放題なんで
ベホマズンが毎ターンあっても安定しないような高難易度となるとこうなるみたいな
まず耐性防具とかをしっかり揃えて完全に対策取るのがスタートラインだけど
そこまでやればだいたいのやつはちょっと運ゲーかな…くらいで済む
でも耐性無視の状態異常使ってくるやつ多いからやっぱ運ゲーかも
そこまでやって運ゲーは済んでるかな…
ドラクエの戦闘に価値見出してる人そんなにいないと思うんだよな
しかし9で高レベル魔王狩りに精を出していたようなごく一部の層には割と刺さるし需要がないってことはない
横からだけどそれは「そんなに居ない」で間違ってないんじゃ
クリア後要素ですし…9の魔王の地図も大概だった記憶がある
ラリホーやザキが重要だったり割と楽しかったやつもあった
DQ9のLv99魔王も強い奴は似たような感じだったな
竜王Lv99とか1回の良いパターンを引いて勝てるまで何度も全滅しながら挑み続けてた覚えがある
9敵も味方もデカいダメージ出るから好きなんだけど高難度の魔王連中が痛恨ばっか出すのがなぁ
基本レベル上げれば解決するRPGの最後の最後の隠しボスとして強敵を出すならこれくらいやらないと
基本的に痛恨が即死級だから回避のためにみかわし装備が欲しいんだけど
ザラキーマとマホトーンをぶっぱしまくってくるやつはそれの耐性防具も必要で
もちろんキャラごとに専用だったりもあるので上手くメンバーで装備を取り合ってみかわし装備とマホトーンザラキーマ耐性装備をやりくりしろ
みたいなのを求められる
9の地図 ジョーカーシリーズ 10のエンドコンテンツとドラクエでもバトル掘り出して長いからしょうがないね
当たったら負け環境だから回避装備に固めたいけど耐性装備ないと普通に駄目だった記憶あるね
マーマンのボスのとこでもう割とキツかった記憶がある
確定3回行動なのにお供も最大2回行動で最悪7回行動してくる追憶の使いとかインパクトすごいよ
でもこれでもまだ対策とか戦法次第でなんとかなるほうなのがすごい
こんなんクソじゃん勝てねえよ!って思うような強さでも
1個1個対策して潰していけばちゃんと勝てるようにはなってるのはバランスいい…のか…?
面倒だったら別にストーリーに関係ないからやらなきゃいいだけだしな…
追加キャラのゲルダもモリーもすごい性能してるしな
やりこみ甲斐があるのはいいことだよ
普通の隠しボスは既にいてさらにその先だからな…
回復強すぎるとワイプいれるか異常か即死で止めるしかないからな…
ピオリム最大までかけて回避防具着けないときついとかあるよね裏
なんでベホマズン連打するかってベホマラーが頼りねえからだよ!
というかベホマラーからベホマズンが極端すぎる…
9は味方側に無敵必殺とかまであるからな…
だいぼうぎょパラガ待ちの虚無感よ…
それでもだいぼうぎょの上から削り殺してくるりゅうおうLV99
エスタークはいつもの効くしほんと良心的
裏ボスの難易度の適性ってなんなのか考えることはある
俺は未経験だけど8のエンドコンテンツは悪い評判全然効かないしそういう意味ではいい調整だったのでは
終盤数体はだいぶ運ゲー強いてくる奴が多い
ラストのエスタークの睡眠耐性が低いからその手前のがヤバいと言われるくらい
準備段階でだるくなる隠しボスはわりと悪感情なく見切りがつけられる印象はある
それでも8はテンションとタンバリンなるものがあるからお祈りゲーするにはマシなほうという
2回行動なら一気にヌルくなるんだろうが
3回行動以上だから状態異常技とか波動とかも結構なペースで飛んでくるのがなかんかあに苦しい
かなり戦法練らないときついのにスキルポイントがリメイク前のまま降り直しできないから
種集めで時間取られて面倒だったな
その辺はまだ調整不足な感があるな
長い間ベホイミとベホマの間がなかった問題
モンハンみたいに繰り返し倒さなきゃならないなら安定しない運要素はキツイけど
一回倒せばクリアのチャレンジボスだったらまあ
まずオリジナルの8の裏ボス自体がボス8連戦とか結構きつめだった記憶
ナンバリングドラクエでは即死と同じ意味な四桁ダメージ
レティスキツくなってんのなんなんだよって思いながら戦った
しんどい
主人公の特徴付けとしてはわりかし好きなんだけどねベホマズン
制覇した直後にゼシカに話しかけるともう修行は十分だから早くラプソーン倒しに行こうと急かされるけれどここまで来れるなら怖いもの無し
…と思ってたら初手で攻撃通せないことを思い出す羽目になる暗黒神
まあメタル狩りめちゃくちゃ簡単になってるから…
運要素で負けるっていうのは運次第でゴリ押しで勝てる可能性もあるから
運要素ないと詰将棋になる
ああそういう考え方もあるな…確かに…
実際クリア後の隠しダンジョンまでみんなやるかってなるとそうじゃねえしな…
レベル上げは確か視線を切るだけでメタルを厳選できるからそう大変じゃなかったのもあったはず
ターン制バトルでプレイヤーのロールも極端じゃないし即死立て直しの消耗戦ぐらいしか難度上げられないんだろうなと思ってる
3DS版の裏ボス達の中だと追憶のマルチェロが結構理不尽だったな…
3回行動で痛恨と成功率高い特殊なザラキーマ(完全無効化はできない)を連発してくるの
ストーリーで出番なかった大防御や素手時回避アップのスキルが役に立って面白かったぞ
3DS版DQ8の裏ボスは本当におまけだからね…
なんか話聞いてると人修羅とかサタンみたいなことになってるんだな…
この追加ダンジョンでピオリムによる回避率アップを初めて知った
ピオリム使わないと死ぬ…
無理矢理次元を繋がれてカチコミ食らったのに撃破したら褒めてくれるエスターク
追憶ボスだとゼシカが一番理不尽だった記憶
普通のぼうぎょもダメージカット率高くて即死免れるから大事なんだ
悪評判がないのは良作の証
全体的にはいいリメイクだけど追憶はもうゲームバランスが別ゲーの領域だと思う人です…
いつもの裏ダンジョンじゃなくて修行のためにわざわざ竜神王様に繋いで貰ったからな…
ナンバリングに限らずドラクエシリーズの高難易度って調整ミスじみた理不尽になりがち
DQMJ3Pとかボス専用完全耐性とMP無限に胡坐かきすぎ
しかし…MP50000とかにして延々MP吸収と回復を枯れるまで続けるのも不健全で…
俺の追ってるゲーム実況者がソロクリアやってたわこれ
最後のエスタークがどうしても無理だからエスターク倒して手に入るアクセサリー手に入れてどうにか達成してたのは力技すぎる
少人数縛りだとゼシカとかククールの素手時回避アップが使われるのはよくあるパターンだったけどゲルダの大ぼうぎょ上手く活かしてたのは感心した
ゴリ押しじゃなくてちゃんと装備とスキルを考えないと99でも負けるってのはいいんだ
スキル振り直しがない

