なんでこんな大昔のゲームが未だに面白いんだろう
謎すぎる
ゲーム初体験がそれだったせいでインプリンティングされてるだけだろう
スパルタンX…
このゲームはバカ面白い
たまたま一発回答が出たのか我々の美的感性がこのゲームを中心に育まれたのか
プレイヤーじゃなくて見ている人が俺ならもっと上手くできると思わせられるゲームは
長年愛されるみたいな事を言っていたような
スマホゲーの広告もそんな感じ
あれはそうはならんやろ過ぎて逆に無理じゃない?
シンプルゆえにいつでも面白いとか
大昔の音楽も大昔の小説も大昔の映画も未だに最高なんだが
謎すぎる
40年前から言ってるけど海ステージは全然面白くない!!
一番下這っていれば死なないよね
KUNG FU!KUNG FUじゃないか!
このゲームしってる
面白そう
初代シレンも今でも十分遊べるもんな
麻雀って何年前からあるんだろう
5000円って当時の金銭感覚だとどんなもんじゃろ
羽振りが大分良かったから子供や孫のプレゼントとしてかなり買われてたと思うよファミコン本体共々
孫が少ない家とかだと誕生日プレゼントに割とちょうどいい値段だよね
そこを狙ってゲーム屋がよくわからんゲームを祖父母に押し付けてくる…
俺が貰ったのはグーニーズだったのに対し自分で買ったのはバルトロンだったから俺の方がセンスなかった!
スーファミ時代は一万円代が普通もあったようだけど
90年代から現代まで5千~1万ぐらいの時代長かったよね
失敗と成長のサイクルと達成感というゲームの本質がこの時点で完成してるんじゃないかな
これ古いくせに難しいぞ
アーケードの文脈で家庭用もクリアさせる気ないゲームが溢れてた時代では簡単だから…
あまりにもストレスフリー過ぎる
最初のCMのプレイ動画のくせに結構手慣れた感あるな?
絶妙に敵や障害物避けてるの上手いよね…
今の観点でいうと滑りがちな操作性の悪さが難易度に貢献してるよね
パックランドの操作性がメインになる世界線もあったんだろうな
同じ種類のゲームと比べてみて明らかに面白い
操作のストレスも少ない
今でも話題に挙がるファミコンのゲームというだけで別格だ
ロックマンもだけど当時基準においてめっちゃ操作性がよくて難易度もほどよくて…っていうとっつきやすさの面をブレイクスルーしたのはやっぱ偉大だよね
両方今やってもおもしろい
ロックマン1は操作性クソだよ!
これとかドラクエ3あたりの完成度はほんとすごい
ロックマンと比べるとマリオのが単純でよりとっつきやすい
長寿ゲームシリーズ大体そうだけど根本システムは最初っから完成されててそのシステムは今でも通用するのすごいよね
あの慣性ありつつも微妙に操作できるジャンプがカギだと思う
うちのファミコンで初めて買ってもらったゲームはクルクルランドで次がバルーンファイトだった
なぜよりによってこんな癖の強い操作性のゲームばかり
スーパーマリオブラザーズのすごいと最近思うところ
ステージBGMがあの時代でラテン調なことだと思う
かなり珍しくない?
作曲者のインタビューで散々苦心した果てにラテンにたどり着いたって言ってた
海ステージの動きはバルーンファイトを参考にしたって聞いてあぁ~なるほど~ってなった
マリオ64も完成されすぎている…
スーパーマリオブラザーズから64まで10年ちょっとしかかかってないの絶対おかしいと思う
作りこみが高すぎて誰も後続が現れない…
魔界村とかの難易度がデフォだと考えるとファミコンのACTは全体的に難易度下げてるよね
ジャンプがただのジャンプじゃないのがいいよね
全操作感に愛嬌があるというか
カービィもそう
アイスクライマーは操作性に納得いかないけど
対戦ツールとして完成しすぎている
スパルタンXなにもスパルタンX要素なくて吹くよね
ベニーユキーデも出ないし
やってるのは死亡遊戯だし
うちではMSX版の聖拳アチョーだった
ドラクエ1の最初の王様の部屋とか
これの1-1とか
そういう話が面白い
レッキングクルーもムーディジャズで凄いよね
ノイズ音でハイハット表現したり
他の横スクアクションと比べると圧倒的にヌルヌル動いて操作性がいい
スパルタンXはせめてあのかっこいいテーマ曲くらいは再現できなかったのか
ゲームといえばマリオってことでどんなキャラゲーもマリオフォーマットに当てはめてしまった功罪
この間令和生まれの4歳児にやらせたけどマリオが谷底に落ちる度爆笑してたな…
続編の2で高難易度路線を見直して3は難易度抑えつつユーザーが面を選びやすい仕組みに舵取りしたのが偉過ぎる…
おさえられてるかなあ!
この時点でボリュームある上にワープも用意されてるの凄い
ジャンプアクションジャンルでスーパーマリオ並みの傑作はいまだになかなか出てこない
なくはないがとても稀だ
凄い
1から3が3年しかないのがびっくりだよ進化しすぎ
2DACTがもうインディーズくらいでしかなかなか出てこないしな
スーパーマリオワールドをロンチで出してくるの勘弁してほしいよね
塾の同級生の父親が任天堂の社員だったんでスーパーマリオもスパルタンXも
社員割引で代理購入してもらったっけな
3は笛でさっさと8面に行けるしな
俺でも出来そう感
ゲームを売る上で大事な要素だ
これ以後も他社の横スクアクションだいたいスクロールもキャラの動きもガクガクだったから
操作の軽快さが余計にインパクトあった
35復活してくれねえかな…
常設になると人が集まらないかもしれんが…
ジャンプの強弱と空中制御が凄い優秀なんだよねマリオって
狙ったとおりの場所からジャンプできて狙ったとおりの場所に着地できるって大事だよな…
自分でプログラム組んでみると気持ちいいジャンプの制御が予想以上に難しい
下手な人はクリボー倒せないとはいうけど操作性があまりにも独特すぎてそうだろうなって納得感はある
世間的にも商品寿命を延ばすために難度上げる傾向にあったからなあ
昔のCMってこういうこっちもよろしく!みたいなの多かったよね
任天堂のCMってゲーム&ウォッチの頃からずっとこのどこか無味乾燥なイメージで固定されてたな
出る出るゼルダの伝説
出る出る出る出るついにでる
ゴージャス!今度の冒険 リアル!君もすぐに体験
配管工の髭のおっさんがこんな愛されるとかすごい
本当に色々な障害物が計算されて性格悪く配置されている
マリオメーカーでどこかの誰かが作った作品見るに
それでも悪意を感じる場所はほとんどない
この頃のゲームってレベルデザインも含めて数ヶ月で作ってるんでしょ?信じられんわ俺なら何年悩んでもこんな難易度設定できねー
マリオメーカーほどプロと素人の仕事の違いが明確に見えるものはないな
100人同時プレイだっけ?
あれ見てると本当に死にやすい場所とかレミングスの行進の如く落ちていく
FC版のスーパーマリオブラザーズは40キロバイトで作られているってのも
今となってはすごい話よね…
幼稚園の頃ぐらいにこのゲームやってつまんね!って小3ぐらいまでゲーム離れてた位にはつまらなかった
ハックマリオが妙に持て囃されてこれぐらい俺にでも作れるって変に鼻息荒いのが現れはじめたところへ
そうですか!では心ゆくまで作ってくださいね
ってマリメお出ししてくるのがこう…怖いな!
宮本茂の話を聞くたびにドンキーコングの頃にはもうエンタメに必要なものは理論的にカンペキに分かってた感がある
スパルタンXはボスの笑い声のピッチが普通サイズと小人と大男で違うの細かいな…って子供心に思った
コース設計を1つの映画の物語として組み立ててあるんだよね
セリフが使えないならパントマイムとアクション映画を組み合わせればいいじゃんの精神で
ジャンプ中に空中で方向制御できるという大発明
