格ゲーで二択を迫れるって何が有利なの?

ストリートファイター6

格ゲーエアプなんだけど有利な状況として「二択を迫れる」って使われてるけど50%で負けるってこと?何が有利なの?

2択に勝ったらこっちがリターン取れて負けても五分ないし微有利になる

別に読みが外れても負けではない

勝ちかあいこの二択ってこと?

大雑把に言うとそういう感じだね
仕掛られる側は基本仕掛ける側より行動が遅くなるので
勝てる択を準備する時間が無くて甘んじて受けるしかなくなる

攻める側からしたら有利なの


スマブラとか崖下で二択で撃墜できるみたいな話を聞くと50%で撃墜されるんじゃないの…?ってなる

上から殴るとステージの壁側に追い詰められるので更に追い詰めやすくなる下から殴ると動かないので相手から反撃されるかもしれないくらいでいいよ

見て分かりづらい有利不利多すぎ

攻めてる側が一方的に有利あるいは攻められてる側がリスクのある行動はしないっていう前提のもとに成り立ってるので攻められてる側になにかしらの切り返し手段がある場合逆択がつねに起こりうる

例えばストリートファイターで言うと
ジャンプ攻撃をガイルにガードさせると
しゃがみ溜めがなくなるので無敵技のサマーソルトを出すことができない

そうするとガイルは防御手段が
投げグラップを入れるかカードするかの完全二択になる

これがコマンド入力の昇竜拳を持っているキャラクターだったら
昇竜暴れがあるので防御手段が選択肢一つ増えて3択

犬ドッグとか鳥バードみたいでムズムズする…!!

格ゲーってゼロリスクの動きを徹底するのはダメなの?って思う
それだとゲームとしておもしろくないから対策されてるんだろうけど

できるならそれが最強だけど人間には限界があるので

格ゲーだろうと他のジャンルだろうとゼロリスク徹底できるなら最高だよ
そんなことできない設計になってるけど

俺は結構マジで作業で勝つのは勝ち方の理想系だと思ってるよ
でも今はよほどでもないと詰み状況起きんし

昔のももちがそんな感じだったな
ちなみにその頃はトップグループ内では勝ててなかった
博打撃つようになって滅茶苦茶勝つようになった

じゃんけんに勝ってあっち向いてホイする権利を得てる状態

逆択なんてワードもあるしこっちも状況で意味が変わったりするからそこだけ抜いて考えても正解はない

ガードさせてフレーム有利とれるからそこから更にってパターンと直撃取れたからそのままコンボがあったりでフレーム有利って何ぞやから入る事になると凄え長くなるからとりあえず遊ぼっか?ってなる

グーとパーの二択を迫られても無敵技があるキャラは「はいグーチョキパー!はい俺の勝ちー!」って出来る
無敵は強い

でもそのグーチョキパー読まれて相手が何も出さなかった場合ペナルティになるルールあるんだよね…

すげー強いけど読まれたら激痛ってのは実際よく出来てる


上手い人じゃなければ急に二択迫られても選択肢をそもそも選べないから勝てるとかもある

正解をとっさに選べる水準ではなく択が見える程度だと迷ってしまうから択が見えずに脳死で反応する方がまだマシみたいな?

そもそも正解の択が分かってないから一生じゃんけん負け続けて終わる

カードゲームの感覚と格ゲーの感覚は結構違うのか

格ゲーの場合こっちの期待値50%じゃなくて相手に50%を迫れるって感覚
押し付けよ

打撃と投げの2択に対して
相手はガードするか投げ抜けするかを選ぶわけだが
別にガードか投げ抜けに成功してもダメージは奪えない

俺最近リアルじゃんけんの初手をパーにして(案外人間はとっさにじゃんけんを申し込まれるとチョキが出ない)あいこだったら普通のじゃんけんして勝率六割くらいだけどこれって有利取れてる?

いわゆるメタ読みとか人読みとかそういう分類になるけど有利という意味なら取れてる

スマブラの崖下の攻防とか読み負けたら撃墜されるなら全然割に合わなくない?って思うんだけどどうなの

読み負けても撃墜されないから行くんだよ
不利状況にはなる

ストリートファイター2のリュウとかはジャンプしてジャンプ中に小パン当てて相手がガードしたら投げに移行して小パン当たったら着地して昇龍拳とかいう2択

たまにほぼリスクゼロになるようなバランスの組み合わせあるけどまあ終わってる
開幕で近づくワンチャン消えて弾幕はられて端っこでガードしてるかダメージ食らってるモーションだけ見て終わるような試合

まぁスト6は端だと打撃重ねにジャスパされると端入れ替わるから別にノーリスクではないんだが…

シンプルな中下のニ択の場合一般的な格ゲーでは下段より中段のほうが発生が遅いので防御側は起き上がりにしゃがみガードから立ちガードへ流れるようにガードを切り替えることでどっちが来てもガードできるようにするテクニックがある
これが俗に言うファジーガード

スト6で言うと攻撃すると見せかけて 後ろ下がり(シミー)
が相当安全で リターンが高い選択肢
相手は投げ押すか無敵技を出すか打撃を出しても
全ての選択肢を潰してコンボ入れられる
後ろに下がるということは立っているので下段だけは食らうけど

ストシリーズでは溜めキャラは立ガードとした時点で
無敵暴れ選択肢がなくなるので厳しいことが多い
だから溜めキャラは立ち回りをめちゃくちゃ強くしてトータルでバランスを取る調整が多い

スト6はとりあえずパリィ押してジャスパになればラッキーで攻守が入れ替わるのはマジでくだらなかったからジャスパ仕様変更は良かったと思う
ただ対策はジャスパですって技が余計強くなったからそこの調整も合わせてするべきだった…

常に人間性能で15フレーム位に反応できるならスト6は超強くなれると思うけど
無理だろ

グーチョキパー出せるよ?ってだけで強みになる

絶対リスク低い行動とるとバレたら択にならんからな…

メナはリスク管理クソ上手いよな
リスク取る場面では躊躇なく攻めてくるから圧もある

個人的にはパリィシステム好きじゃない
起き攻め とか 画面端 とか俺の攻撃のターンのはずが
パリ取られて逆にコンボ食らうの理不尽を感じる
せっかく有利な状況作ったのに台無しだよ

パリィ読んで投げる
パリィ投げられたらめちゃ向こうは痛いんだから

2択を迫られても無敵昇竜で拒否できて一方的に勝てる
やろうブッパ昇竜

ゼロリスクの行動だけ出来ればそりゃ強いし昔の格ゲーは結構それが出来た
もちろん面白くなんか無いよ
スト6はジャスパがあるから連ガ以外リスクあるし連ガも最初のガードがジャスパ出来るから

色々見てると防御側に逆転システム付けるのってかなり難しいんだなーという印象だった

せっかく有利な状況作ったのに逆転されるのがまず全く面白くないからな

格ゲーにおいて防御まわりのシステムは強くしすぎても弱くしすぎてもダメっていう勘所

昇竜がゲージ使ってキャンセルできる時代はよろしくなかった

パリィは取った後の運びの強さでとんでもないキャラ差が…

体力とゲージ状況で選択のリスクも変わってくるから

スト6のコマ投げをバクステで避けられるの使ってる?
狙ってやれるといいけど難しい

バクステしたらなんとかエクスプレスが確定したんですけお!!!

SF5とかだとそもそもSF6みたいに気軽に格上に近寄れないから択を迫ることすら難しい

男は黙って垂直!


なんか昇竜すかせるし、大ダメージ回避できるし強い行動すぎない?
垂直狩りで大ダメージの練習しないといけないのかな…

あとなんか逆択っていうのもあるみたい

昇竜拳みたいな無敵の付いた技とかで相手の択かけに防御側がリスクを付けるのが逆択
逆択が強い場合は大体嫌われる