ゲームの世界怖い!
処理重いオブジェクトに背を向けたら急に軽くなるやつ?
本物の世界もこうだよ
ちゃんと最適化されてて偉いな
最適化ってよく聞くけど何やってんだろうと思ったらこういう省エネだったのか…
あと遠くの物体は解像度落としたりするんだって
シリアスサムでやってるらしいよ
世界は観測されて初めて存在する
俺が観測してるからお前達は存在できてるんだよ
昔のゲームだとよくあったな
距離近づくと地面から草がポップするの
今でもよくあるよ
今でも普通にある
世界5秒前説って奴か
現実も3分前まで無かったんだぞ?
ちゃんとこれやらないオープンワールドがどうなるかわかるか?
これやらないとゲームがクソ重くなる
非描画空間はもっとワイヤーフレームあるいは暗黒空間になってると思った
ちょう重てぇ!ってなったらとりあえず真下を向いて視界を地面で埋める
見える範囲が全ての悟りの境地
今は最適化を全くしない出来ないのが問題よく起こしてて技術力無くなったなってなる
これのせいでNPCがオブジェクトに埋まったりするのか
テクスチャがワンテンポ遅れて鮮明になるのは現実世界でも起こるようになってきた
分かる~視界ザラつく時あるよね~
俺の世界もこんな感じ
RTAで延々地面見ながら奇行するやつもこれだよね
シュレディンガーの世界
真下とか真上に視点向けると軽くなるよね
これをサボると大して性能必要じゃないはずのゲームがクソ重くなる
逆に設定に失敗すると特定の角度のみオブジェクトが透明になったりする
俺たちが見たり聞いたりするものも全部実体そのものじゃなくて脳が感覚器官からの刺激を処理してる間だけ発生させてる認知に過ぎないわけだものな…
大抵のゲームってこんな丁寧にやってる物なのか…
これやらないと重くなるんだなって最近のゲームであったしこの技術偉大すぎる
マシンパワー頼みで最適化甘くて無駄に重いゲームはマジで増えた
おそらくやらなかった例がSEXYビーチだ
ゼルダとかあんな不自然に植生ポップするなら生やさなくていいのに…って思った
主観者である俺が死んだらこの世界も無になるんだよな
いや俺も見てるから大丈夫だよ
オクルージョンカリング!
アンビエントオクルージョンとごっちゃになる
移動に合わせて草が生えてくるような処理はちょっと足りてないと思う
ゲームでも現実再現されてるんだな
現実だと視界の外も手が伸びるからそこまではある
歩いてる間は問題ないけど走り出すと草が突然生えてくるようになる
逆に画面に描画されてない範囲でも描画処理は行われてるっていうのもなんか不思議な気がしない?
無双系の雑魚敵が上から降ってくるのとかあったな
レースゲームで視界にはいってないNPCがやけに加速して追いついてくるのはこれが原因だろうか
それはゲームを盛り上げようとNPCが一生懸命頑張ってるんだよ
ワトソンくんが背後にワープしてきたりゲームの世界怖い!
FF7のRTAがこれを悪用したやつなんだけどつべにある解説動画見てると当時のプログラマーすんごいんだなって
リンクが変な方向見ながらローリングしまくるやつ
判定は残ってるタイプと判定ごと消えてるタイプがある
インディーズのクソゲーでたまにあるな
全ての範囲を常に描写演算しててクソみたいなグラフィックなのにアホみたいに重いの
俺以外はNPCやねん
この世界全部嘘やねん
ワイルズは全部読み込んでるけど
だから重くなるのか
プレイヤーが見ないとこはちゃんと省略しないとどうなると思う?
街作りゲーで市民全員の歯を無茶苦茶高品質にした結果クソ重くなってMODで市民の歯が全部抜かれたりする
何でLOD用のモデル作らなかったのか意味不明すぎる
これが手抜きだと思うのヤバいだろ…
全部そのままで他の生物もリアルタイムに動くようにしてて処理落ちするゲームがあったらしいよ
イリュージョンのプレミアムビーチかな?
こういっちゃなんだがゲーム開発は何かしらの制限があった方がいいよね
世界シミュレーション説だとこの手の最適化はされてなさそうだな
LODとかカリングとかオクルージョンカリングなしのゲームなんてもはや高負荷テストになってしまう
最適化は見そうな足元もうちょっと360度生やしておくよ
毎回ポップさせるのも重くなることあるし
マリオカート64の敵が見えなくなったら爆速になるの嫌い
かかるけど全部出しっぱよりマシだから
出したり消したりするのって負荷かからないの?
リアルなNPCライフを実現とかやった結果プレイヤーの知らないところでクエストNPCが知らんところで死ぬゲームとかお出しされても困るだろ
最適化ってこういうことなのか
クソ重くて最適化不足ってレビューでチラホラ見るけど何の事かわからんかった
最適化とかしてないゲームがどうなるか知りたいならVRCの重いワールド行けばいいんじゃない?
どんなにぱっと見綺麗に出来てても素人制作はやっぱゴミだわ…ってなるから
インディーズだとマップ素材常に全読み込みしてて処理が重いとかよくある
今はどうか分からんけどチラズとか
こういうのって広大なマップで大人数対戦とかだとどうなの?
当プレイヤーの視界以外は簡単な位置情報のみみたいな感じ?
なんで最初からエリアの全部表示しつつ全部動かしたりしないの?
見てないとこは描画しないとか遠くの場所は描写省略するって3Dゲーだとイロハのイじゃん
いっぱい見えたほうがいいよね!ってSkyrimの描画距離の数値をガッツリ上げたらとんでもない重さになった
後ろ向きに歩いてたら敵が湧かずリスクゼロみたいにならないんだろうか
たまにそういうのできるクソゲーはあるけど
普通はあくまで描写してないってだけで判定と処理はしてて後ろで湧いて後頭部シバかれる
この世界に物が存在するにはメモリが足りなさすぎる
現実の宇宙もこんな感じだと聞いて怖い
チートでドスケベ褐色美少女(ふたなり)にできないかな?
これが多人数対応だとまたややこしくなる
手抜きしてるゲームほど小物やバグでも使わないと見えないとこにアホなぐらいポリゴン使ってたりする
最適化されてる街作りゲーだと計算はしてるけど描画はしてないくらいになる?
市民が一人づつ動いてるみたいなの
現実でもフェイントかけて突然振り向くと描画間に合ってなかったりするよな
マイクラで遠くの方の世界ないのはなんとなくわかるけどあれも見えてないところこんな感じなのか
マインクラフトは描画処理が周囲うんブロックになってて範囲外は処理も全部止まる
なので死んでバラまいた所持品もリスポーン地点から離れてるなら逆に安心だったりする
テクスチャに凝ると小さなオブジェクト1個でいくらでもラグく出来るから消すのは大事なんだ
バスタブに浮かべるアヒルを超細かくするとそれだけでゲーム壊せるんだ
アセットそのまま配置してハイ終わりとかが手抜きって言うんだぞ
「一度出したら出しっぱなし」より「視界に合わせて出したり仕舞ったりする」方が処理は複雑って小学生でもわかりそうなもんだが手抜きて
現実と同じだ…
なんかやたらと超重いと思ったマップ二重に描画してましたとかたまーに聞く奴
うちのスカイリムじゃん
最適化はまあこれに限らずパフォーマンスの改善全般を指すふわっとした言葉だよ
紅の砂漠が植物ぴょんぴょん生えてきてこんな感じ
マイクラの場合は描画距離上げ過ぎるとちょっと遠出しただけでマップ生成されまくってアプデで新要素追加された時に探すの大変になる
なんか唯心論的な世界だ…
たまにこの手の処理が甘くてクソ重いゲームがある
2Dでもやってるの?
シューティングゲームとかやってんじゃねえかな
ファミコンのとき端っこがスクロールに追い付いてなかったり逆の画面端がチラッと映ってたりしてなかった?
あれだよ
マインクラフトはその辺利用してトラップタワー露天掘りとかあったよね
モンスター湧く範囲絞ったらえらい速度でポップしまくるの
地面は残すんだ…
基準ないとバグるし
地味だけどこういう省力技術が積み重なると結構きれいなのに軽いゲームとかできるのでありがたい
逆に対して綺麗でもないのにクソ重いゲームもあるんだか…
オープンワールドで高速移動するの面白いよね
最適化もより高度な分野になっていくとエンジン魔改造とか根本的な部分までやりだすからなぁ
これカリングっていうかなり昔からある技術じゃなかった?
昔からある超基本的な技術だよ
64とかPS1からある
スレ画でも家は残ってるから建造物増やしたらだんだん重くなっていくんだろうな…
フフフ俺は急に鏡を見て虚を突いてやる
同人とかインディ小規模開発の3Dゲーが妙に高スペック要求されるのはこういう技術があんまりないからなんだ
というか作り手に能力はあっても単純に人手が足りないとこういうとこになかなか手が回らないんだよな…
マイクラレベルでもマップ全体を常に表示してたらPCが死ぬわ
マイクラレベルでもっていうかマイクラはブロック単位でデータ並んでる空間だから描画させたら普通のマップデータより重いんじゃない?
だから明確にチャンクで区切ってるわけで
描写チャンク増やすとクソ重くなるからなぁ…
マルチの場合はプレイヤー居る範囲全部を管理する関係でサーバー側が結構負担凄いし
こういう処理=最適化では無いよ
最適化はもっと広義な意味合いがある
