なぜ現代でも当たり判定をヒットボックスにしようとするんだろう?

ストリートファイター6

SFCや平成初期のアケ機なら仕方ないけど今の格ゲーで当たり判定がキャラグラ追従しない理由てなに?
打点(拳の先とか)が体に当たればヒットで良くない?

そんなにJPとかリリー最強にしたいのか

そういうキャラは極端に脆くしよう

そこにJPいれると話よくわからなくなるだろ

キャラデザと性能切り離せなくなるのは致命的だろ

それやってキャラ対が複雑怪奇化した格ゲーがあるって聞いたんだが


スカルガールズみたいになるだろ

これとスマブラの3D避けは当たり判定の厳密化に対する反証だよね

スカルガールズはそもそも体型がおかしいやつしかいねえのも悪いだろ!

遊べばわかるけど無駄にコンボむずくなるだけだから

やられモーションの仰け反りが大きいキャラ相手には射程短い攻撃が繋がらなくなったりするぞ

・敵の姿勢によって攻撃が当たったり当たらなかったりするのが面白くないとされている
・遠くでパンチを連打している人を攻撃するのが運ゲーになったりする

厳密にすると指先かすっただけじゃダメージ出ないだろってことにならん?

じゃあ接触の距離とかコマごとの速度に補正つけようぜ

スト4の時点でグラフィック通りの当たり判定を実装しようとしたけどつまんなくてすぐやめたって話がある

2.5Dのゲームの判定を完全にキャラモデル基準にするとカメラの視野で狂うからその上でZ軸排除するのはMVC3みたいなバカゲーにしか許されない

誰でもが考え付くようなことはもう試されて普遍化してないってことはつまりそういうことなんだ…

立中Kから弱Kがつながらないとか出てきそうでいや

この理論で行くと最強な姿勢って何になるかな…

犬?

鳥かも

スクウェアの糞ゲーであるバウンサーの対戦モードで最強のラスボスに次ぐ強キャラが犬だったな…
下段に強い技無いキャラは詰んでた

KOFの鎮がやるような寝そべりかなあ
その体勢のまま瓢箪で攻撃する汚いジジィ

実グラフィックより当たり判定得してるやつらと損してるやつらランキング作ったらちょっと面白そう

これ系はリーチ長いのに見た目ほど長く無いやつが損してる率高くなりそう


今の当たってねーのかよ!って理不尽なストレスが絶対にボックス型の判定より増すからな

格ゲーじゃないゲームやっててもまあまあそういうストレスあるよね
エルデンリングやってる時とか結構あった覚えある

そんなにたくさんキャラ限定コンボ覚えたいのか?

そんなに全キャラそれぞれにキャラ限コンボやキャラ限セットアップとかを作るようにしてほしいのか

遥か昔にはもう実現できる土壌あったけどそれやってもつまらない格ゲーにしかならないから主流にはならなかったんだ

2D格ゲーのスレだとは思うんだけど鉄拳とかバーチャみたいな3D格ゲーはヒットボックスなの?当たり判定も3Dで付けてるの?

バーチャは厳密型に近くて鉄拳はヒットボックス型
そのせいでバーチャは相手と自分の足の向きでレシピ変える必要があったり結構面倒

判定が追従したら勝てるなどと言うナイーヴな考え方は捨てろ

ファンやらAKIやらへんな動きするやつ強そう

エドのシュッシュッどうすんの

鉄拳やソウルは大概の判定が想像よりデカいけどキャラクターのステータスで無効化して当たらなくする手法
例えば縦振りは横移動中のステータスがあると当たり判定と重なっててもヒット判定が出なかったり
上段はしゃがみ中ステータスだと同じように当たり判定が重なっても出なかったりする

ゲームとして成立させづらくなるからとしかいいようがない

手足が長いキャラがそのままの判定だと地獄ですよ

ゲームとして成立させようとするととんでもなくデザインの制約が大きくなってデザイナーが死ぬんよ
デザインを自由にさせると容易にゲームが壊れる

スカルガの1番やばいのは外注で脳死でグラに被せてるだけの緻密判定じゃなくて
2週間に一回体重変わってキャラ限コンボ覚え直しのところだから

微調整するたびにモーション弄ったり再集録とか要るようになるしな