面白かった戦闘システムやダルかった戦闘システムや面白かったけど途中からダルくなった戦闘システム教えて
俺は攻撃するたびに神経衰弱するゲームがあって序盤超面白かったけど後半すごくダルかったよ
戦闘システム自体は面白かったけどゲームが全体的に面白くなかったグランディアⅢ
せっかく面白くできそうなのに戦闘システムを上手く活かせてなかったからバランスが良くない
あとストーリーも
ローグギャラクシーはアクションRPGなのに戦闘中に眠くなった
ブンブンする以外はちょこっと撃ったりイリュージョンとかエンチャントしてブンブンするだけだからな
SAOのホロウリアリゼーション
ダルかったけど確かに楽しかった
モンハンストーリーズ2かなぁ…前作よりじゃんけん要素強すぎてクリアまではいいけどやり込みに入ると途端にめんどくせってなっちゃった
レジェンドオブドラグーン
コマンドRPGだけど攻撃が全部目押しでクソ疲れる
モンハンワイルズの傷口システムはけっこう好きだった隙作れたりその為にあちこち攻撃するとか
でもハンマー狩猟笛みたいにそもそもシステムとかみ合わないとか追加モンスターで脚の傷口破壊しても転倒すらしなくなる隙潰しで萎えたが
ゼノブレイドは全部ラスダン入る頃にはだっる…ってなってる
ゼノブレイドは全部戦闘システムどハマりしたなぁ
戦闘システムはサガエメラルドの奴が面白いって聞く
ゼノサーガ2はゲージ貯めてコンボ繋げてダメージを稼ぐんだけど雑魚戦でもそれを要求されるんでめっちゃダルい
ただモノリスの戦闘システムの基礎にはなった
サガエメは真面目にプレイする中盤までも面白い
雑に戦えるようになってからもそれはそれで面白い
ガンパレの取っつきにくいけど慣れたら大量の敵相手に無双始めて爽快感ある戦闘は画期的だったが
本当に慣れるとやることが一辺倒になりすぎるのが難点だった
ジーコの戦闘であんま凝ったことしてもいいこと無いぞ!
自分がどうしてもやりたいなら別にいいんだけど
FF12が楽しかったけどミストナックってなんだ?って今でも思ってる
画期的だし世界観に沿って秀逸だし戦闘なんて最早オマケ的かもしれないんだけどやっぱアルトネリコの戦闘は回りくどかった
無駄に手が込んでるよりもストレスないバランスで作ってある方がいいよ
ジーコの戦闘なんてポケモンパクっときゃいいんだよ
アストリブラめっちゃ面白かったな
クリアして外伝までやったら流石に飽きたけど
ジーコのバトルは雑魚戦サクサクでボスはバフとか沢山積んでドカンとインフレダメージ叩き込めるくらいでいいぞ!
カリギュラはコマンドRPGでどれだけ浮かせコンいれるかって感じでかなり楽しんでやってたな…雑魚はA連打でもいいのがありがたかった
雑魚戦ごとにあれこれやりたくないんだよね…
バテンカイトス2がすげぇ好きだった
ユニコーンオーバーロードがとても良かった
編成をあれこれ考えて実戦でうまくハマった時すごく気持ちいい
マザー3の戦闘ダルかった
(リズム感が無かったんだな…)
サガエメのシステムは完成度凄かったけどあれをジーコに移植は無理があるな…
戦闘部分の比重がでかすぎてジーコとして成立しなさそう
これ一生やってられるな…ってぐらい寄り道してずっと戦闘楽しんでた記憶あるゲーム
今思い出せる範囲だけどとりあえずFF12とテイルズのリバースとグレイセスFがあった
マジでその辺ずっとうろちょろしてた気がする
FF12ってマジで意見分かれるよな
俺はガンビットシステム最高に好きだったからFF12大好きなんだけど
ネットでは賛20%否80%くらいの比率な気がする
見栄えが結構終わってるとこも関係ある気がするな~
やってると超楽しいんだけど見てるだけの方はたぶんあんまり面白くないよなあれ
FFで仲間の行動をCPUに任せるってのがもうコレジャナイってなる感覚だもん
しかもPTメンバーは3人で命令も出せなくはない(圧倒的にテンポ悪い)からCPU任せにしようって判断になりにくいし
そこにCPUの行動トリガーは最初から揃ってませんって印象が悪すぎる
ガンビットはマジで面白い
でもボス戦もほぼ見てるだけで終わっちゃうのはRPGのゲーム体験としてはどうなのと思わなくもない
慣れたら面白かったけどアンサガの戦闘システムはなんじゃこりゃってなった
個人的には戦闘面白いゲームは編成やらビルド組むのが面白いとほぼイコールだな
戦闘システムだけ面白いと感じた事はほぼ無いかもしれない
グランディアは戦場を走り回ったり行動に速度があったり必殺技をキャンセルできたり毎回戦闘が楽しくて雑魚戦でも満足できたなぁ
俺屍のバフ盛りまくって一撃でキメるの好きだったな
最近の軌跡シリーズはありとあらゆるタイミングで仲間が追撃してくれて好き
#FEの戦闘はシステムもビジュアルも最高だった
できればアンコールの方が良いが
今となっちゃ当たり前のように受け入れてたけどイナイレのサッカー+RPGって凄い画期的だったのかなって
ガンビットって後方腕組みシステムだからゲーム開発者とかに面白かった戦闘システム聞いたらかなり挙がりそう
なんだこれわかんねってなる気持ちもわかる
ジーコの雑魚は触れただけで倒せるくらいでええ…
FF12はこう…戦闘以外の部分でなんでこんなの実装したのバカなのかって思う箇所が割と多くて…
ジーコの戦闘なんてスキル解放したら簡単にぶっ壊れるくらいのバランスでいいんだよ
タイムライン式と弱点属性ギミック織り込んだバトルが最近の流行って感じするけどジーコに織り込めるんだろうか
FF12は魔法とかもいきなりFFTのぶち込んできたせいでひたすら飲み込みにくい
fate extraはじゃんけんゲームだと気づいたら楽しくなくなった
FF16の戦闘は良くも悪くもシンプルで最初の10時間くらいは面白いんだけどそれ以降は代わり映えが全然なくて急激に飽きてクリアが割と苦痛だった
デビルメイクライみたいな戦闘を数十時間もしたいかと言われると辛いんだよな…
オートバトルものは好きだけど万人が求めるものではないのは分かる
ドラクォのマップがそのまま戦闘マップになるからエンカウントする場所が大事になるシステム好きだったよ
FF8もそうだけどシステム完全に理解したら逆につまらなくなるタイプってあるよな
これだけやっときゃいいやに気づく前が一番楽しいよね
俺は最後まで敵のレベルも上がってることに気づかなかったから最後まで楽しかった
元々経験値稼ぎとかやらないタイプだったのも功を奏した
クロノクロスはリソースの限られる中での戦闘は良かったんだが
リソースをいかに節約して戦うかを考えた結果
イーグルアイに気づいて全部台無しになった
グレイセスはいきなり大技出すとかできなくて怠かった
雑魚戦が面白いゲームとボス戦が面白いゲームでも別れると思う
ガンビットは奥深さはあるけど結局操作しないで見守るだけの時間に虚しくなるんだよな
メガトン級ムサシってゲームなんだけど
やることが装備を厳選してボスを短時間で倒して装備を厳選するの繰り返しで
そのサイクルがあまりに早くて途中で虚無になった
ハクスラってそういうもんでは
ヴァルキリープロファイルのコンボ繋ぐ戦闘システム好きだった
もっといろんなゲームでパクって欲しい
ARPGに進化させたガンビット搭載すべき
打ち上げたら味方が勝手にガンガン拾ってくれるテイルズ待ってたなぁ
マザー3は頑張れば高いダメージ出せるのは分かるけどただの遅延だからなこれ
1発殴って同じダメージ出るでいい訳だし
終盤にインフレして大味な戦闘になっていくのって批判もあるけど
最後までカツカツな戦闘って面倒だし俺は良いと思ってる
ペルソナの戦闘は途中で飽きる
真女神転生SJは初見の敵にモザイクかかってるのが緊張感あってよかったな
他でも採用してほしい
ターン制だとマリオストーリーのアクションがちょうどよく楽しい
最近出たMillion DepthがアクションとRTSの組合せで面白い試みだなぁってなった
アトラスゲーのボスにいる弱点突けば絶対負けないし突かなきゃ勝てないのはやっててつまんねってなってしまった
あれはボスの弱点付ける悪魔を作る過程を楽しむ物だと思ってる
オートあっても頭が悪いとありがたみが薄れる
デジモン最新作は倍速とかあってだいぶ快適だったけどオートだと無効だと解ってる攻撃も平気で撃つのはイラっとした
ハクスラは更新の周期みたいなの大事よね
掘るの楽しーから活かせる期間が短過ぎるのが続くと途端に虚無りがち
RPGは特技魔法欄が埋まってくるとコマンド入れるまでの時間が伸びるの良くないと思う
ステータス画面とかで戦闘中表示される魔法や特技を設定出来るシステムありがたいぜ…
テイルズオブデスティニーのリメイク版
慣れるとめっちゃコンボ繋げられて楽しい
好きな戦闘システムはOZだな
敵を吹っ飛ばして味方間でお手玉する
サガフロ2のデュエルは割と有意義な味変バトルで好き
ゼノブレの1と2は途中から解放される要素が結構あったから最後まで飽きなかったけど3は途中でダレた
やることずっと同じ過ぎる
ゼノブレ3はチェインが出し得なバ火力で敵体力の10割以上ダメージでるから
チェイン貯めるまでのゲームになってたな
.hackの最初の方のやつ
シャドウハーツは面白くもあったし面倒でもあった
心眼第七の鍵が決まった時は脳汁出る
