【ディアブロ4】アプデでビルドの幅狭くなってない?

ディアブロ4

バランス調整というより
今まで出来ていたことが出来なくなり
自キャラがただ弱くなって不便になっただけだ

これな

加算プール、クリティカルプール、脆弱プールを均等に上げることで最大ダメージがより効率的に伸びるよね
んで、今回のパッチで元々埋めやすかった(高数値の)加算OPがさらにバフされて、クリティカルやや脆弱OPがナーフされてプールを埋めづらくなった
つまり今まで以上にクリティカルと脆弱OPの厳選にこだわらないと最終ダメージは伸びなくなったわけだけどこの理解であってるよね?
公式パッチで「開発者メモ:本作でビルド構築を成功させるには、「クリティカルヒットダメージ」と「脆弱状態の敵へのダメージ」が往々にして必須条件のようにみなされていることは認識しています。今回の変更はビルドの幅を広げる上で前進となることを期待したものであり、今後も同様の目的で変更を加えていく予定です。」って言及してるけどどう解釈してもビルドの幅は何も変わってないんだけど…

あってる
前進どころか後退してるしビルドの幅は更に狭まった

もう均等に拘る必要なくなったんじゃねぇの
クリティカルと脆弱は必須じゃなくしたいって調整ならな
脆弱は条件達成の難易度の割に最低限でもそこそこ倍率あるからまだ死んではいないが

現状加算ガン済みして乗算に勝利するようなバランスにもなってないよねコレ
結局ビルド幅を増やしたいって文言と全く無関係な調整してるわけで、今後も小学生以下の算数能力しかない開発者がそのときの気分で調整しますって宣言にしか聞こえないんだけども…


伸びやすい他の乗算伸ばしたらええだけやん
脆弱は20%だけとかで良いと思う

脆弱とクリのビルドをしにくくすることによって厳選する気失せたライト層のビルドが変わるとか思ってるんじゃない?
そもそもライト層は最初から脆弱とかクリダメとか何にも気にしてないから変わらないっていうね

別に均等であることに意味はない
脆弱が加算より3倍盛り辛かったら目指す値は1:3とかが最高効率になる
実際のところ脆弱出来る限り伸ばした方がいいってのは変わってない

でもお前ら言ってた事と全然違うよな
DIABLOはシーズン事に大幅な調整入る
だから一喜一憂するんじゃなくシーズン事に強いビルド触って楽しむもんだって
愚痴言うのはわかってないやつって意見多かったぞ

悪い意味で大幅な調整入ったやん
そして強いクラスは今回はドルイドやん
障壁爆破には一切触れてないって事はそういう事だよ

馬場めっちゃ柔らかくなってて草
そして本当にロード画面で自キャラがこっち見つめててさらに草

コスメティック買わせたくなる罠ロード

スキルまわりはバフも結構ある印象だな
全く体感できないから荒れてるわけだがローグなんかは高ティア用の鉄ビシ氷煙幕とかは結構熱そうではある
コアは遠距離にしないと話にならなそうだけど

全く体幹できないのは当たり前ダメージ計算的重要なクリティカルと脆弱が大幅に下げられてるから基礎になるダメージが多少あげられてもマイナスのままなんだよ

帰ってきたから色々試してみたで

ローグだが、攻撃は装備工夫したら下がった感はなく戦えるわ
弓速射主体にしたら殲滅速度はある程度確保できた

けど、手持ち装備だと防御面が如何ともし難い
どうやってもワンパンされるわ
どないするんやこれ

やばいのは調整の方向性
よしんば加算の一部が乗算に勝つバランスになったとしてもそれが流行ればそれもナーフされるだけという方向なんよ
この繰り返しで死んだハクスラは無数にある

シーズンに関して一応光明が見えるのは
何とかの灰?で経験値バフとかゴールド取得バフを選べるやつだな
これはまだ詳細出てないよな?
レベルさえ上げちまえば一応どの職も形にはなるからな
ナーフタイドで250も苦しいが何とかなるだろう
経験値10倍バフで頼む

レベル上げ辛くしたのと防御系もナーフしたのははどういう意図があるんだよマジで

囁きの経験値がアホみたいに増えてるからそれでレベリングしろってことなんだろ、知らんけど

前からプレイヤーが全然死なない環境は修正したい
すぐに死ぬというスリルある環境にしたいとかいう
頭品評会なこと言ってたからそういうことなんじゃねえの
知らんけど

計算式は幅が出せるようにこれから変えていくから今回はとりあえずの処置
とかじゃないと本当にユーザーいなくなるぞ 文句言われてるうちはまだマシだ

こんだけナーフしたら苦情が出るのは当然だろ

「上方修正しました!」
ってずらーーーっと並ぶ中に
しれっと
・合計防御力:最大30%低下しました。
・近距離の敵から受けるダメージ減少:最大20%低下しました。
・遠距離の敵から受けるダメージ減少:最大20%低下しました。
が混ざるの笑う

めちゃくちゃ自由度低いな
強いビルドは必ずナーフされるし
クラスごと殺されてるのもあるし

認めるビルド以外ナーフし続けてるからな

初ハクスラなんだけどこんなナーフされるのって普通なん?
基本的にユーザー側のナーフとか無い無双ゲーみたいなの想像してたわ

シーズン制のはわりと調整多いと思うよ
ナーフされなくても他が上がって既存がゴミクズになる事もあるし

ここまでの全体ナーフは珍しい

普通は明らかに大きく目立ったボーンスピアとか
障壁爆破とかその辺をナーフして
他は微量のバフとかそんな感じで調整する

あと治し方も色々とおかしい

装備のAffixだけを弄ると装備依存度によってクラス間で影響に差が出るから
パラゴンやスキルを含めて全体を見直すか
計算式で係数をかけるとかそういう調整にすべきだったのにそれをやらないし

例えば大槌のバグ修正という名のナーフがあったけど
あの手の「バグ込みで他のクラスと火力が拮抗してた」ケースだと
普通はバグ修正のついでに本体部分の火力を上げて修正前同様か精々20%減程度まで抑えるくらいの調整をするものだけどそういうのもやらないし


こんなナーフ繰り返すと思うとやる気出んよ
アイテム厳選とか、無意味に穴掘って穴埋める繰り返しと同じ

無双ゲーはした事ないけど多分それとは違うと思う
ひたすら強い装備や自分好みの装備求めてハムスターするのがハクスラ
それで強くなっていく
結果的に無双出来るようになれるかもしれないが
出過ぎた杭は打たれるかのように特定の装備やビルドはナーフされる
素材や装備品のドロップ率が下げられる事もまあある
でも今回のように全体的に下げられるのはあまりないんじゃないかな

tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1689768542