【アーマードコア6】KARASAWAと月光はこれでいい。

アーマードコア6

俺のKARASAWAと月光

下はブンブンしてるとたまにボスが体力回復する前に削り切ったりして怖い

上は見た目カラサワ気分なのに軽くて強いのがすごくえらい

デモムービーでこれ装備してるとマジでカラサワにしか見えない
性能も良いから外す理由がないな…

スタッガー取れたうおおおおおグルグルグルグル
相手は死ぬ

正直ラスティカッターは三周目で解放でも良かった気がする
モーション大きい以外に弱点無いじゃねぇか!


致命的にモーション大きすぎない?

性能の割に軽いんだよなこいつら

戦友フラフープさっさと使いたいしかっこいいし即解禁でもよかったよ俺は

スライサーは当たりさえすればアホみたいにAP削る

下は初めて見たときラスティなんだそれずるい!!!ってなった

下のなんか当たってくれないから使ってないんだけど強いのか

腕を芭蕉にしてぐるぐるする
敵は死ぬ

芭蕉の難点は射撃適正がカスな事だから精度を要求されないショットガンやグレネードが相棒として適任やね
でもまあ芭蕉使うならパイルだろって言われると…

イケメンにしか使うことの許されないブレード

スタッガーした時にスライサーで大ダメージが出る
スティールヘイズのアセン自体がそれ狙いだからな

スタッガーさせてない時に撃っても基本抜けられるだけなのでスタッガー専門
置きタレットと合わせるとワンキルも視野に入る

芭蕉アームがいかれすぎていて他の腕パーツの格闘補正が事実上0と同義なのは如何ともしがたい

それはお前がコーラルキメすぎてインビンシブル・ラミーになってるだけだろ

近接使うならまあ芭蕉で良いだろとはなるが芭蕉使うならパイルだろは流石にうn?となる

直撃補正低いからあれをためずにぶつけてスタックさせて他のブレでぶん殴ったほうが楽なことに気づく

俺が必殺ラスティスライサー!するとんもーなにそれ…って敵が途中で抜ける

近接130くらいの腕欲しいけどどうせ頭フロムだからやるとしても脱獄の近接上げるんだろうなぁと思ってしまう

めちゃくちゃ助かる…

射撃適性も一律上がって元特化型みたいなのはちょっと微妙になったのも


上がったのは反動制御だ
まあそれに特化してるご友人腕も結局初期パルスガンの反動を抑えきれないからあれだが…

あぁ反動だったか
選択肢増えるのはいいと思うけど反動も高いし射撃適性も高いみたいなのが多くなっちゃって格腕自体の強みが減ったのは少し寂しい気もする

格闘武器持つなら芭蕉以外ないので
格闘も射撃もバランスよく高いみたいな腕は死んでると思う
よりによって軽さや硬さやAP重視で選ぶにしても芭蕉でいいじゃんってのはな

重腕部が軒並み近接適性低いのは何なんだろう
見せ筋かよ

装甲厚に重きを置いていて腕自体を素早くガンガン振り回すトルクは重視してないってことだろう

物理で殴りつけてるならそれで説明つくんだけどなぁ…

レーザーランス以外はどの武器も腕で勢いつけて振り回してるわけだからな

俺は総火力が多くないと安心できないマン
レザライかレザハンを使う

カラサヴァは歴代カラサワ全部ぶち込みました感あって結構好き
もうちょっと取り回しの良さと火力は欲しい

芭蕉は見た目が合うパーツと合わないパーツがはっきりしてるので見た目拘る人はいっそ芭蕉フルフレームかレッカーと合わせるかベイラムもまあ有り

オルマイ腕はあれで近接適性そんな高くないの嘘だろどう考えても格闘系強いタイプじゃん!ってなってる

すらいさーいいよね
チェーンソーより軽いし

下はBASHOには似合わないくらいスマートなのが欠点

LRAを両手に持って両肩をミサイルにする
だいたいこれで片付く

オマちゃんアーム使わなきゃいけないくらい反動でかいのって軽リニア二刀流くらい?

オマちゃん腕なら範囲型パルスガンも反動抑えられたはず

勇気なくて試して無いがチームでダガーやスライサーのフルコンって決められるんだろうか…

カット耐性の低い格闘は振らない
連ジから連綿と続く常識ですね

グレネードやバズーカやミサイルが飛び交ってるから基本的に無理

スライサーは振ってる時間長すぎて他の敵に邪魔されることが多いよ
ダガーは大丈夫な気がする

そもそも芭蕉の補正だけダンチなの何なんだろう…
他が低いというよりアレだけ高すぎる
その代わり射撃がお粗末になるけど対策できるからな…
近接補正値だけはどうやっても腕依存だから芭蕉腕の高さが際立つ
なんならデザインも悪くないし

しかも軽くってAP高くて硬い
なんだこれ無敵か?

グルグルアタックはちょっと足りなくてもAA追撃でACは確実に仕留めるから偉い

AA追撃まで入ればパイルより威力出るからな
チェンソーと比べると分からんけど

ぐるぐるしながらチャージできた気がする

スライサーはチャージを立ち回りで押し付けると楽しいよ

芭蕉腕はどうせ近接特化でアシンメトリーならもっと武者みたいな感じにしてほしかった感じもある

シュナイダーアームはバショウ腕の対みたいに射撃適正が突出しているが反動制御が残念なせいかあんまり注目されない…

芭蕉の対として見るには防御面も重量も負荷も全部劣ってるから…

話題に全く上がらないレザライの方は1.0の頃から優良武器なので別に…
レザライ自体で話題になるのは角が尖り過ぎてるKRSVだけなのだ
あの銃はクセ画強すぎるから目立つんだ

腕を思いっきり振り抜いても壊れない剛性の問題かなと思っていた
芭蕉には精密機械みたいな繊細さがないんだろう

つまりレッカー腕は繊細な精密機械…?

あれは思いっきり振り抜く動作を想定してないだろうし…

アーキバスの軽腕って何持たせるといいんだろ

ハンドガンとかでいいんじゃねえかな

下はモーション長すぎる
その結果もたらされるのが攻撃判定の持続が長いじゃなくて全体の隙が長いだからマイナスでしかない
かといって動かない相手に大ダメージ取るならば他のブレードのが良くないかとなって俺には扱い方が掴めない

通常攻撃はスタッガー中以外に振らない
スタッガー中に振ればAA追撃も出来てパイルより威力出る
チャージは伸びが凄くて真後ろに避けられない限りは結構当たる
特にABで突っ込んでくるやつを迎撃するのに便利

近接のお供の物理オービット背負ってるなら
モーション長さも利点になり得るじゃない?
スタッガー中の火力が上がるかクールタイム稼げるし

反動制御35増やしてもらえたからだいぶ装備の幅自体は広がったんだぞシュナイダーアーム
俺は軽い46DかALBA使うけどさ…

オマアームが重いから俺はメランダーにする

マジカッコイイ上に当たれば最強を体現してるんだよな下

腕部は割とどれも性能良いから積める中で1番良いのを積みたくなる

ラスティブレードはチャージパイルと同じ使用感だと思ってる

チャージを上手く使えるなら差別化出来ると思う

BASHO腕は射撃に目を瞑れば完璧で究極の腕ってわけでもなくなってきたが
依然としてEN負荷と重量が優秀だからな…

硬くはなくなったが柔らかいわけではなくて軽くてEN負荷も低いのでミサ機もやっぱコレだな!ってなった

自衛でレッドシフト振るからなおのことコレになる

芭蕉が格闘補正高過ぎ!より他の腕で格闘補正がドングリの背比べなのが悪いと思う…

アーキバスの二番手のやつは最低でも128くらいまでは上げて良いよ…

上を150ジェネ運用で組んで(うわぁ…)ってなる機体が出来上がる

問題は上の150ジェネW鳥はフレームもかなり縛られるし火力面も両手で完結するから既に見たアセンの後追いになりがちなことだな
自分だけのAC組むには中々ハードルが高い

一応防御は落ちたんだよな芭蕉アーム
落とすのそこなんだ…ってなったけど

低負荷且つ頑丈で近接機以外にも使われてたので…

自衛でレッドシフト振るからなおのことコレになる

芭蕉が格闘補正高過ぎ!より他の腕で格闘補正がドングリの背比べなのが悪いと思う…

アーキバスの二番手のやつは最低でも128くらいまでは上げて良いよ…

上を150ジェネ運用で組んで(うわぁ…)ってなる機体が出来上がる

問題は上の150ジェネW鳥はフレームもかなり縛られるし火力面も両手で完結するから既に見たアセンの後追いになりがちなことだな
自分だけのAC組むには中々ハードルが高い

一応防御は落ちたんだよな芭蕉アーム
落とすのそこなんだ…ってなったけど

低負荷且つ頑丈で近接機以外にも使われてたので…

近接最強!ってのが最大の特徴だから削りたくないんだろうな
例えば補正を140ぐらいに落とすのはどうなのん?って場合今度はW鳥に二度と勝てなくなるみたいな不都合が出るんだろうか

エフェメラコアにしろ芭蕉腕にしろ根本のコンセプトを揺るがすわけにはいかないからな…特に前者は出力落とすと特定のアセンが出力不足になる可能性もあるし
まあそれにしても流石にエフェメラは耐久が重量に対して下がりすぎな気もするが…

照準追従性とFCSの役割がマスクなせいで死にステ扱いされてるところある
問題になるのが軽量機に絡まれたときだけなせいでどれでも一緒っていう

スライサーは降ってる間に重ショのリロ終わってコンボ繋げるのが偉い
パルス吐かせて2回目スタッガー取ればまず相手は死ぬ

重ショ使うなら初期ブレもありだぞ
ミサイルとか他の武装でスタッガー取れたら重ショ撃って初期ブレからの近付いて重ショってコンボが出来る

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