ぼうぎょ力の計算方法でかわるやつ
最初から発動に出来ませんかね…
自己バフならしてもそのターン攻撃できなかったら無駄じゃないか?
だからその後殴り続ければ収支プラスになるようになってるんじゃないの
こうげき-ぼうぎょ=ダメージの美しい計算式だとこうげきの半分くらいのぼうぎょがある事が多い
その場合4ターン素殴りした場合200ダメージでバフかけてから3ターン殴ると240ダメージだから僅かに得だぞ
スキル使うのに1ターンの行動すべて使うの?
だが攻撃力50のやつが攻撃力の2倍の威力の技を使える攻撃力200の味方に使うとしたら?
自分のこうげき力だよ
そこに固定値上昇と連続攻撃も加える
ところでこういう実装をされたゲームって実在するのか?
ポケモンみたいな…?
ポケモンのバフデバフって基本永続じゃない…?
スレスパのパワーの弱みを思い出した
ディフェクトが一般的に弱いと言われている理由である
実際単騎しかいないときはこうなりがちだからバフあまり使わんね
仲間ありき
大体弱点属性とか有利属性とか乗算バフとか加わってややこしい奴
交代読みで舞うんだよ
実際ガキの頃はこの考え方でバフデバフの類を一切使わなかった
バフ使う手間で一発でも多く殴って敵の一匹でも早く減らしたほうが被弾も少なく済むじゃんって
ドラクエはまさにこれ
FFだとゴーレムとかマイティガードは信用してた
ポケモンのバフデバフのダメージ倍率がめっちゃ単純なところはとても偉いと思う
だが敵が100ダメージ軽減してくる奴だったら?
そうこのスキルを使わなければ奴にダメージを与えることは不可能!
エルデンリングの根脂系隙見て塗ったのに効果時間中ほとんど殴れなかったりで全然使う機会無かった
もっと時間長ければまだしも効果数十秒程度のバフを有効活用できた試しがない
30秒間攻撃力20%アップがめちゃくちゃ強いみたいに扱われてるの俺にはとてもついていけねぇ…
バフ効いてる間に殴らなきゃ!って無理攻めして死ぬパターン多過ぎて使わなくなったわ
たまにダメージ計算が攻撃力の累乗になってることがある…
攻撃に対してカウンター設定されてるとかで使える場面はあるしな
HP120の敵が3体出てきたとしたら前者の方が速く倒せるだろ?
バフはめんどくせぇんだ10分くらい持続しろ
同じ攻撃を4ターン続けるようなゲーム今日日あんまりないと思う
0(3ターン30%アップ)+0(次ターン3倍)+390
みたいなのができて特定ターンに集められると差別化できる
他からのバフもあって更に跳ね上げられたりもするし
敵の行動パターンハッキリしててカウンター等で一端殴れないターンがあったら使う
ソウルライクの場合バフ効いてる間に一発でも多く殴らなくちゃ!って動きが雑になって死ぬ
ジーコだと主人公一人だけ操作が多くてバフ意味ねえなこれっての結構ある
操作キャラ1人のゲームのバフはクールタイム有りの代わりにターン消費無しとかにしてほしいよね
これやってるジーコは偉いなって思う
だから行動を消費しないバフ持ちにして解決図ってるゲームわりとない?
実際エルデンリングはバフがほんと強いのは確かなんだけど
ボスの動きを把握してからここぞという時にエンチャする状況判断とかそもそもバフの仕様を理解してないと上書きしてしまうとか使いこなすの難しいよね仕様が
凍てつく波動!
女主人公一人旅ジーコの戦闘おもんない問題の根は深い
行動ターン消費かMP消費どっちかにしてほしいと思う時がある
力をためるより殴った方がええ!ってなるの多いよね
FF3の被ダメまで上がる空手家は何見てヨシ!ってなったんだろうな…
例えば相手が基本的に硬くて中々攻撃が通らないけど一部のタイミングでは脆くなるとかだった場合はそこでバフかけて攻め込むとかできるし…
バフは何よりリアル時間を食うのでボス戦以外では使わない
ターンバトルが減ったのもあるけど1T使う自バフは扱いづらいのが多いままって感じだな…
バフかけてさらに次のターンで格ゲーでいう超必みたいな大技使うんだろう
えっと思ったけど1ターン目にバフ選択だから0ダメージってことか…
ターン系戦闘ゲー全然やってないからピンとこなかった
あんま30%ってイメージ無いな大体50%くらい
溜めるで威力1.5倍とかお前存在意義ねえよ…みたいな
ボスの行動パターンが決まってて特定ターンに脆くなる時は使える
使わされると思うかはプレイヤー次第
攻撃スキルにも適用されるならリソースの節約にはなる
バフ使うときってミリ残りするから使って一撃とかだよね
SEQUELシリーズ!SEQUELシリーズでたまにあるヤツじゃないか!
別の奴が別の奴に掛けるみたいな感じで使う奴だな
しかし自分の攻撃力しか上げられないとしたら…?
ソシャゲ系だと他のバフとの相乗効果があるから無駄にならながち
俺も子供の頃アストロンに何の意味があるのかと思ってたよ
減算防御なら上が勝ちうる
攻撃アップとか言っておきながら実際に上がるのは最終ダメージとかはたまにある
そこをちゃんと仕分けられるとそれはそれで面倒でもあったり
攻撃力アップとダメージアップは別で防御力とダメージカットは別で割合が固定値がああああみたいになる
精神統一してから爆裂拳打つの楽しい!
硬い敵殴るのに使う
別種類のバフを重ねる場合はだいぶ話が変わってくる
掛け算すんげぇ~
(加算)
バフ重ねるとかリキャスト時間ある強技と組み合わせるとかがよくあるかね
あとは敵の行動パターンの都合とか
HP減ると発狂するルーチンが仕込まれてたらHP調整してバフかけて倒すのが最適になりやすい
上で出てるスレスパの例で言うとチャンプ相手に悪魔化で筋力積み込んで大技撃たせずに瞬殺とか
そもそも自身へのバフで30%上昇なのがスレ画の主張するのに都合良すぎるような…
アタッカーとバッファーの殴りは価値が違うもんな…
0ターン目に攻撃するなプログラマ
相手の防御行動に合わせてバフる
力をためて攻撃力2ばい!
が与ダメ2倍なら2ターン殴り続けるのと変わらないじゃねえか…
こっそり必中ついてたりクリティカルが乗るとすんげえダメージならまあ良し
本当に攻撃力2倍になってて大ダメージならすごい
永続かつ0.5倍ずつ加減算されるポケモンは楽でいいや
ソウルズシリーズやエルデンのバフは効果時間短くて俺にはまるで使いこなせない…
つーか効果時間中にダメージ稼ごうと焦って死ぬ
グボーイ参考にしよう
使用後に回復行動や補助をせず3ターン殴り続けられるかって話もあるけど計算式とクリティカルと1確で需要上がるしそもそも対象指定できるやつなら使い手はアタッカーじゃないだろうしなこれ
アタッカーが1ターン消費してまでってなるとね