ゲームにおける属性とかタイプってどれくらいの数が理想だと思う
ペルソナぐらいが理想
3すくみは至高
しかし飽きる
少なくともスレ画は完全新作とかで出されたら覚え切れる自信がない
なんならガチ勢でも全部正確には言えんだろこれ…
チ勢は更に草に粉無効とかゴーストにバインド無効とかも覚えないとだぞ
別にガチ勢じゃなくてもやれば体で覚えるし子供の時代にポケモン通らなかった人の方が少ないだろうから普通にみんな正確に言えるだろ…
攻撃と防御で相性一致しないのが好き
FGOとかどんどん増えてく
炎タイプは火傷にならなかったり毒タイプは毒にならなかったりするが
火傷や毒になった後にそのタイプになっても回復はしなかったりと細かい仕様はやって覚えるしかない
幸いランクマ中にスマホ使えばギリ間に合う
これだけ増えるとノーマルって何なんだよってなる
火水風光闇
ノーマル=格闘でいいだろ
属性とかあっても結局その色で殴るだけじゃん
最近旧世代やってゴーストと鋼回りでぐああああ!!!ってなったのがウチのパーティだ
ポケモンはまだイメージ的に想像つくからわかりやすいだろ
日月火水木金土の五行+2のデビチル全然わからんかったし姿見てもどの属性かわからん
土属性を岩属性と地面属性に分けるとかいう酔狂なことしてんのマジでポケモンだけだと思う
誰が思いついたんだこんなの
そりゃ岩のポケモンと地面にいるポケモンを考えたからでしょ
ポケモンは初代の時点で150種類いるからそいつらの個性付けを考えるとこのぐらいは要るんだろう
まぁ分からんでもないけど
その割には複合の被りが多い気が
かくとうとむしの双方半減はなんで!?ってなる
普通に等倍でいいじゃん…
数はともかく攻撃属性と弱点属性は分けてほしい
ポケモンの自分の属性以外の攻撃もできるけど属性一致してるとダメージボーナスはよくできてると思う
フェアリーってなんだよって思ってたけどカプたちのおかげである程度の方向性が理解できた
これがヤバいのって数の多さもあるけど相性のある2つのタイプが必ずしも抜群と半減になってないところだと思う
無効と吸収と反射があるメガテンの悪口か?
最強の属性はどれなん?
ロボポンはソフト名=属性名じゃないのも混乱するよな
もう最近のように技使う時に相性が出ないと辛い
火水草の御三家なのに草だけ可哀想ってずっと思ってる
ポケモンは特性で相性計算変わったり変化技の挙動変わるから完璧に把握するの難しすぎる
フライングプレスとか訳分からん
なんか「そういうもの」になってるから通ってるけど
18属性対立(複合可能)って正気じゃないよな
しかも効果抜群といまひとつが必ずしも対じゃないし同タイプ同士もいまひとつ普通抜群全部あるっていう
なので流行った
鋼に炎が効果抜群なわけねぇだろってずっと思ってるけど
金属溶解させられる威力の炎基準にするならゴースト地面以外全てに有利取れるよね
真面目な話するなら真水は電気を通しにくいし
鋼は電気通すだろってなっちゃう
パズドラやモンストが10年以上続いてるんだから火水木の三すくみに光と闇入れるのが最良なんだろうな
長さで勝負したらポケモンに勝てないじゃん…
昔超流行ったからみんな覚えただけで今新しいゲームでこんなのだったら複雑すぎるもっとわかりやすくしろ親切にしろって文句出るよ
当時も当時にとったら新しいゲームだろ?
フライングプレスは流石に面倒だし面白くないと思ったのか結局フライングプレス系の技はその後一切追加されなかった
単に個性のある技だからなだけじゃ…
3すくみ✕2で6属性くらい
フリーズドライとかフライングプレスみたいな特殊相性技いいよね
初代ポケモンもまともに機能してない属性というかタイプ割とあったから実際に覚えなきゃいけないことは意外と少なかった
段階踏んだから覚えられただけなんだよなこういうの
奇をてらって火水土みたいなのじゃなくよくわからない概念で属性つけられると6種類くらいでも覚えられねえよハゲってなる
大半はイメージのままで例外だけ暗記すればいいから意外と覚えやすい
ドラゴンとゴーストなんてまともな攻撃技無かったんだっけか
ポケモンは弱点覚えとけば本編はなんとかなる
弱点と対にならない半減は初代からやっててもうろ覚え
ポケモンは数もだけど受け攻めで相性変わるのも珍しいよね
…そうか?
言うて他になんかある?だいたい抜群相手には受けも半減みたいな感じじゃない?
虫→岩等倍とか毒→岩半減とかは忘れられてる率相対的に高いと思う
対人なんて先人の教えに倣うだけでいいし…
マイナー複合とか相手にこいつどうだっけ?ってなってるのはたまに見る
大体は言えるけど正確にはどうだろうか…
虫→岩とかあやふやだ
3すくみ(A)と4角形(B)の2種類の属性を持っていれば役割も込みである程度棲み分けできるんじゃねーかなと思っている
むしろガチじゃなくても大体みんな覚えてるのがスレ画だろ
同タイプ弱点って特別感あるよな
ポケモンはアホみたいに属性ある上で追加までしてるけどその辺はほんと勢いだけでなんとかなってるな
むしろ勢いだけで欠陥あったから追加したんじゃ
フェアリー追加の時結構大問題になって次の世代で下方修正までしただろ
数よりどう機能してるか重要だろ
相性自体はやってりゃだいたい覚えるし
対戦しないんならそこまでガチガチに覚える必要があるゲームじゃないし
複合やら特性無効まで考えたら本当に覚えてる方がおかしいんだポケモンは
DQとかメガテンとか属性を持ってるんじゃなくて個別に弱点耐性持ってるタイプよりははるかに覚えられるから
表にされるとうっとなるけど実感としてはRPGカテゴリの中でわかりづらいと思ったことはなかった
それだけ複雑なポケモンでも対戦は人気コンテンツだし…
対戦やっててもタイプ相性覚えるんじゃなくてメジャーポケに対する個別の対策覚えるだけだよ
だからマイナーが刺さる余地がある
相性は基本相克か一方的に強いかだと思う
ポケモンは他属性の中でそれが混在してるのは珍しいと思う
FEの剣槍斧とかはちゃんと苦手補正あるじゃん
いやだから剣は斧に一方的に強いだろ?(バスター系は除く)
双方の弱点半減等倍無効の組がタイプ間でまちまちだよねって
受け攻めってよりもポケモンそのものとわざのタイプは別って感じ
それこそドラクエはマジで覚えにくいイメージだわ
ポケモンは状態異常耐性の概念が殆どないからだいぶ優しい
草の粉無効悪の悪戯心無効とかやたらピンポイントな仕様はドラクエを悪く言えたもんじゃないと思うわ
まあ今更ポケモン新規で入ったら山のようにいる複合に対応すんの大変だよな
別に本編で山のように対応しなきゃいけないわけじゃないから慣れるよ
ポケモンのタイプ相性全部覚えてない人にリアルで出会ったことないけど…
「私はポケモンのタイプ相性全部は覚えてません」って言われたことないもん
ドラクエの状態異常耐性はそもそもマスクデータだし…
古いDQの耐性は確率で無効化だから半端な耐性はデータ見ないとそもそもプレイしててわからんとかなってるからな
複合は鋼虫だからハッサムタイプみたいなメジャーなポケモン単位で覚えてるからな
急に馴染みのない複合が出ると混乱する
今のポケモンはわざの横に相性表示されるから覚える必要ない
