RPGは主人公達がいる所が世界的に見て一番モンスターが弱い地域なのは別にいいけれど
その後まるで主人公に合わせるように敵が強くなるのってなんか不自然だよな
もっとまばらでいきなりレベル40とかの敵が混ざってもいいような気がする
あと例えばA国の一番つええ奴がレベル30ぐらいでB国の一番つええ奴はレベル70だったりするの見ると
一応設定では戦争しているのに釣り合ってるのそれ?と思っちゃったりする
ゲーム的な都合であって実際は世界中同レベルの強さなんだろう
そういうふうにたまたま運のいい敵配置が続く存在だったからこそRPGの主人公としてのスポットが当たるんだよ
この解釈が結構好き
アクションRPGだとちょっと寄り道すれば超強い敵が出てくるエリアに入るゲームもある
そういう所で必死に逃げ回って宝を漁るのいいよね
レベルのないSEKIROみたいなゲームでも
序盤に出て来る鬼庭形部って設定の割に弱くね?って感じるからどうしようもないと思う
アクション系ですら最初に弱い敵置いて段々強くするってのは変わらんから
そうじゃないとプレイヤーが上手くなる前に萎えてゲーム止めちゃうしな
あいつ狼が潜入する直前に大手門広がる死体の山作ってから再出撃してるんだぞ
まだ味方の人や馬の始末が終わってないようなタイミングであれだけ戦えるんだから強いだろ
単純に戦法が狼と相性良くないのもある褪人じゃ絶対クソボスだし
あとそれ以外だとクソモーションのせいで強いデブとクソカメラのせいで強いニンジャを除くと達人とか制御不能な怪物とかばかりが相手なのを考えると案外基準通りかもしれない
最新のDQ3こんな親切にガイドしてくれるのか
じゃあFF8みたいに主人公と一緒にモンスターも成長させるか…
都合がいいからこそ主人公になれるんだ
だから最近のシンボルエンカウントのゲームはフィールドに場違いなレベルのやつとか混ぜてる
でもランダムエンカウントでそれ序盤からやったらただのクソゲーになるでしょ
やれやれラクロアンヒーローズを知らない田舎者がまだいたとはね…
たまに道をそれるとヤバいエンカウントが混ざったりする
わかりましたスタート地点の近くにデスクロー配置します
わかりました最初のステージに赤目騎士配置します
避けていってカジノでチップ稼いでインプラントするか…
サンサーラナーガは地形でモンスター分かれてるからちょっと道外れたら死ねたな
DQ7はちゃんと理由あるから好き
でも手に入る石版が適性レベル順なの作為的じゃない?
そこはほら…神様がうまいことやったんだろ…
最初の街の仲間の初期レベルがめっちゃ高いとかあってもいいよな
フロムはそのへんわかりやすく配慮してるけどな
明らかに今戦っちゃいけないやつってわかるし
DQMはどのステージでも(なんでこんなのいるの…?)みたいな場違いに強いモンスターが出てくるの好き
序盤に出てきた強敵が終盤の雑魚キャラ化するのくぅ~これこれ!を感じる
そんなに出たら即ライネルがいいのか
現実の世界もこちらのレベルに合わせた配慮してくれればいいのに
社会に出た途端パワハラに残業にプライベート時間1日時間2時間程度しかなくなる
こんなの急激に難易度上げすぎだろ
自分で適した難易度のとこ探すんだよ!
その探すのが運ゲーなんだがな…
この世の中にもある程度の全てが都合よく進む主人公がどこかにいるんだろうな
大谷さんとかある意味野球ゲームの主人公だと思う
ただマジでほぼ野球しかない
知恵を尽くせばその時点でも無理やり倒して莫大な経験値を稼げるみたいなのもあるけどゲーム崩壊しがち
序盤で戦う時は手を抜いてたり舐めプしてたボスが終盤で本気を出してくるんならまあええか…
そういう所に生まれなかったやつがよくあるただのしかばねなんだ
リアリティ(笑)だのこだわりの為にユーザーに不便を強いる開発のオナニーに付き合わされるゲーム
って言われるだけなんだがな
DQ7は1つ目の封印が解けるまでは有り得てもいいけどそれ以降の石板がちゃんと手に入る時点で作為的だろ
ラスダンの雑魚>>>>>>四天王の一番手
四天王の一番手でも立場的にはラスボスの側近なはずなんだよな…
エルデンが外出て5秒でツリーガードしてくるけどあれも後半の個体と比べるとちょっと弱いしな
しゃーないけどデミゴッドも序盤のやつらのが弱いからな
腐敗ラダーンも複数人で戦ってるからクソ強い設定ではあるけど本体性能はそんな強くないし
パワーレベリングするバカが出ないように調整されてると思えば考えられた対応だと思うけど
ドラクエ3のサイモンは出身が危険地帯過ぎてスタートすらできなかったぞ!
強国はちゃんと強いモンスターで封印してるのいいよね…オルゴ・デミーラ
ランダムエンカウントで強さに大差出したら当然クソ要素にしかならないからな…見れば分かる避けられるはシンボルエンカウントの強みだ
話にこだわるほどゲーム的に必要な部分が滑稽になってそこ捻じ曲げるとクソゲーになるのでシナリオなんて必要十分あればいいってこと
FOEだのユニークモンスターだのって形で混ぜてるのもあるし
設定の強さとゲーム上の数値は別ってパターンもあるし
対応は割とゲームによりさまざま
最後に訪れる街の住人すごいなってなる
売ってる武器防具もイベントで入手した伝説装備より強い…
そりゃ大体敵地の最前線で生活できる連中だもん…
FF12かなんかでもいなかったっけ野良のクソ強モンスター
ダルマスカ砂漠で恐竜に絡んで死ぬのは誰もが通る道
魔王は勇者が弱いうちに最高幹部送って殺せよみたいな話になってくるので
ゲーム性とお話をあまりリンクさせない方がいい
ひきあげじゃあ!
天外魔境2がそれにそれっぽい理由つけてたと思うけど結構違和感あったから設定として触れないのが無難
DQ8でスタート地点のすぐ近くにいるバトルレックスいいよね
話にこだわるならサイドクエストみたいな小話が充実してる方がいいね
最初はどこも同じ強さで時間経過と共に闇の力が強まり敵も強くなるって設定が一番違和感無いか
じゃあ勇者以外の元から強い世界中の人間は序盤の勇者で倒せる敵に苦戦してるの…?ってならない?
ドラクエモンスターズとかだと強いところは最初は封印されてたりする
こちらの強さや戦闘回数に応じて敵のランクが上がるやつは全ての雑魚敵が世界中に分布していて同レベルに喧嘩売りに行くのかな
デミゴッドって序盤と終盤じゃ絶対に成り立ってないだろって差があるよな
あえていうなら主人公達がいる所はラスダンから一番遠いという事にしておけば不自然ではないかもな
ラスダン中心が一番強いんだろうし近づければ敵のレベルも上がっていくと思えば
こっちが強くなったら強い悪魔が出てくる設定付けとしてはメガテンTRPGにあったゲートパワーが好き
たしか最初は真1メインだったからゲートパワーが1種類だけでどうやっても大崩壊は回避できなかったんだっけか
後に新版になってゲートパワーが表と裏に分かれて表面上の平和度と異界の脅威度を個別に表現できるようになってデビサマとかも遊べるようになってた記憶が
デミゴッドは別に強さ必ず求められるわけではないだろうし…
だから主人公が来る頃には弱いデミゴッドはもう殺され尽くしてるんだろうけど
SEKIROのようなキャラクター自身はさして強くなってないけどプレイヤーのワザマエで強いボスと戦えるゲームシステムでも
丁寧に丁寧に技を紹介して学習させるしな
王都より明らかにモーグウィン王朝とか聖樹勢力のが強くない?とかある
ドラクエ1でラダトームの近くでメイジドラキーが出る話か
ラダーンは誰も手が出せない
ミケラとマレニアはどこにいるかわからない
モーゴットとモーグは引きこもり
レナラはラニが守ってて
ゴドリックは初狩りが大ルーン取られないように陣取ってるって考えたらまぁ作中の通りでしょ
敵も人類もみんなレベリングしててプレイヤーが俺の敵だけ徐々に強くなってるなと思い込んでるんだよ
ゲームがプレイヤーに段階を踏んで障害を乗り越えてクリアしてもらうっていう姿勢を取る限り本質は世界観の方になくてゲーム性の方にあるから
納得のいく理由づけに対する評価は甘いくらいで丁度いいとは思う
ゲーム的都合で理由がなきゃダメとは思わないが
ちゃんと理由付けされてたらそれはそれで深みが出るよね

いろんな場所に主人公がいて
都合の悪いところにいた主人公は途中で物語が終わってしまったから
ゲームにならなかっただけでは?
場所による強さの差が大きすぎないかって話なら同意出来たんだが
ゲーム性を犠牲にしてリアル志向(笑)で作られたゲームなんか大体クソゲーでしょ?
場所ではなく自分が強くなったら敵も強くなる設定とかできるが、大体人を選ぶゲームだぞ?(例FF8、ロマサガ以降の大体のサガシリーズ)
比較的万人受けする形ではあるんだよね、その不自然と言っているゲーム性がね?
日本語でOK
令和になってもこの手の馬鹿まだ居るんだ
オクトパストラベラーとかやってみたら?
主人公8人が世界中に配置されていて、主人公がいる街周辺は敵が弱い
街から離れるほどに敵は強くなっていく
まるで2ちゃんねるが存在してた頃に立てたスレみたいや。馬鹿にするより懐かしさを感じるレベルだわ
最初から素で強いだけとか特殊能力持ってるから強いです、てのならともかく、ドーピング主人公はちょっと…
RPGのゲーム性(成長システム)に関わる部分だからどうしようもない
SRPG辺りでユニットの強さは変動せず最初から最後まで同じ強さで戦うとなると敵も最初から最後まで大体同じくらいで済むけど、そういうゲームが売れたとは聞かないからあまり面白くないのだろうね
売れているRPGのゲーム性から見て大体その不自然さがゲームとしての面白さを生んでいるのでしょうから、不自然さが気に入らないと思うなら上記のようなゲーム探してみては?
SRPGが生まれる前の戦略SLGだと、ユニット毎の強さは基本不変だけど、逆に使えるユニットの種類自体がアプグレしていくことによって結局戦力曲線の段階が進むことにはなってたしね
ミンサガは邪神復活が近づく程モンスターが強くなると説明されてる
まあロケーションで敵が決まってる方がぶっちゃけ実は案外自然なのは確か
ただそういうシステム体裁はそもそもゲームとして都合がいい体験それ自体に全振りしてるからそうなってるだけ
そしてそれによって実際にゲームとして面白いかは別問題なだけ