パリィゲー最近多すぎる気がしてたんだ
SEKIROがあまりにもエポックメイキングすぎた
コマンド系RPGにまでパリィ入れるのはどうなんだろうな
アクションゲームでパリィがないと避けるが基本動作になって飽きが早い
鬼武者もパリィゲー?
鬼武者は「敵の攻撃にタイミングを合わせて攻撃すれば一撃で倒せるズバババッサリ感を云々」ってインタビューで言ってたからパリィゲーだと思う
一閃の存在に気がつかないままクリアできるから人による…
マリオRPGのやつが「敵ごとにちょっと慣れないとタイミング取れない」くらいになってればそれでいい
パリィ前提のゲーム嫌い
反射神経よわよわ❤️
sekiroはそもそものガード性能と機動性が高いからパリィ苦手でもわりとなんとかなるのがいい塩梅
親切にしすぎても音ゲーになるし悪辣にしすぎてもタイミング外しウザいになるし
塩梅が難しいものだからこそ洗練されるまで時間がかかってるのかもな
シビアなゲームでの話は置いといて
FF7リバースくらいの入力猶予ゆるゆるパリィだと純粋に楽しさだけ享受できた
相手のターンに介入できるっていうのがキモだよね
うららはパリィだった?
パリィ前提かパリィ無しでもクリア可能かで難易度調整しやすいのかも
MHFくらいの緩いジャスガと回避の無敵が欲しい
通常のガードも強いと更に嬉しい
パリィって聞くと隻狼しか引き出しのない子いるよね
そもそもダクソからあっただろ
デモンズからあっただろ
パリィといえばsekiroなとこあるから仕方ない
フロムゲーは二周目でチュートリアルボスが目で追えて楽に倒せるようになるからプレイヤーの調教すげえってなる
まぁ好きなゲームの影響と思いたがるのは仕方ないよ
ソウルライク流行ってパリィゲー増えたよねくらいなら分かるけど
sekiroがエポックメイキングは単純にゲームやってないだけだよ
SEKIROってエポックメイキングっていうほどか?
デモンズソウルで再発見はされたと思うけど
というか実際パリィの原典云々ではなくて今のアクションゲームで入れられてるパリィはセキロからの影響が大きいだろ?
さすが帝国重装歩兵の影響力はすごいぜ
リメイクはともかく序盤しか出番ないだろ!
スト3のブロッキングもパリィの一種で良い?
ええよ
フロムがパリィを浸透させたのはパリィしなくても戦えるけどパリィしたらもっと楽しいよ!って塩梅だからなのにフォロワーは何故かパリィ出来ないなら死ね!死ね!死ね!なのが本当に困る
別にそんなフォロワーばかりじゃないのでゲームやってないだけっすね
何とか33のパリィはそんな出来よくなかったな
敵の攻撃モーションとパリィ成功のタイミングがあんまり合ってなかった
真剣白刃取りだけでご飯三杯みたいな…海外の人なんかこれ景好きなイメージあるわ…
フランス人のゲームも延々パリィしてた…
いわゆる楽しいパリィを感じたのはMGRだったなぁ
鬼武者の印象
DMCのロイヤルガード
3のロイヤルガードホントに気持ちよかったなぁ
SEKIROはちゃんとリズムゲーやってたのがえらい
走りは鬼武者なのかな?
あっちはタイミングシビアすぎてかなりしんどかった記憶あるけど
昔はパリィと言えばベアだったのにな
まあイが大きいパリイ表記だとまだベアだけど
真っ先に思い出すのはPS2のグラディエーター
SEKIROは名作だけどガバガバな荒らしに持ち上げられるのつれぇわ…
パリィを最後まで使うのってSEKIROとブラボ位で
ソウル系列は大体パリィ忘れる
ダクソはむしろ最後使うだろ…
SEKIROが流行らせたのは体幹ゲージのほうな気がする
ガードのリソースのスタミナとかスタンとかスタミナキルとかはモンハンとかMGSとか格ゲーとかの印象あるかな
あと味方側に体幹ゲージあるのあんま見ない気がする
それはむしろ仁王から逆に影響受けてるように思った
知らんけど互いに影響与え合って面白いもの作ってたら良い話だなあ
エクスペディション33がマジで虚無で嫌いだった
なんで誘いモーション延々待機してパリイタイミング覚えてバトルしないといけないの
ターン性RPGでフロムの覚えゲーやらされて負けると戻されるのマジで虚無だった
エクスペディション33は結局パリィできないと減点みたいなゲームシステムがつまんなくて途中でやめちゃったな
パリィ以外にも防御手段は欲しいわ
パリィが難しかったら使ってねってシステムの回避があったじゃん!!?
回避が俺にとってはパリィなのよ
ていうか回避すら全然できてない
既存のパリィはむしろパリィの効果を強くし過ぎてたというのがSEKIROで分かったって言う印象かな
ハイリスクハイリターンがパリィの特徴だった
これの敷居を下げたのがSEKIRO
マリオRPGとマリオストーリーとペーパーマリオRPGレベルで十分だ…
それ以上は辛い
やっぱりパリィなんよ!
アクションゲームでパリィなのはまだ理解できるんだ
RPGでパリィだともう1回そこにたどり着くまでは完全に作業じゃん
SEKIRO以前から別にパリィぐらい出来るゲームはいくらでもあったけどSEKIROより洗練されて特化されたゲームなんて無かったからな
エポックメイキングとまでは言わなくてもそれに近い体験をしたプレイヤーは多かったんじゃない?
パリィ難易度が低すぎると義務感やらされてる感出てくるからバランス難しいよな
流石にSEKIRO以前以降分けられるレベルで影響あったゲームだしな
SEKIROを崇めよ
ダクソ1はパリイ使えないとグウィンがマジでつよ過ぎた…
あんまりパリィ前提だと俺はリズムゲーやりたい訳じゃないんだとなってしまう
SEKIROのパリィのいいところは明確な点が一つあるんだよ
パリィが逆転の手ではなく単なる受け流しだから敵のモーションがちゃんと見れるの
ダクソのパリィなんかだと敵が止まっちゃう
SEKIROは弾きの判定が結構ゆるゆるなのが良い
リズムゲーって言われるゆえんがこれだよね
俺もいいところだと思う
唯一パリィで楽しかったのブレワイ
あれ本当に気持ちよかった

イースのフラッシュガード&フラッシュムーブくらい緩いのでいい
あとはAILIMITみたいにだいたいなんでも弾けるとか
ただイースも難易度上げると弾けなきゃ終わりのゲーム性だからなぁ
ソウル系列ってそこまでパリィの印象ないんだよな
グウィンはともかくとして3とか化身もゲール爺も全部パリィ不可じゃなかったか
2は…前座の監視者はパリィ可?
コマンドRPGでタイミング良くボタンをって話でシャドウハーツが全然出てこなくて寂しい
33のパリィは個人的には好きだったよ。
コマンド選択するだけだったら退屈
してたと思う。ただまぁもう少し判定は
緩くても良かった気はするけどね
実際おもろいからしゃーない。バイオももうパリィないの考えられない
パリィ苦手すぎてマリオrpgすら無理だわ
リズム感ないから使いたくないなら使わなくても良いようにできている(難易度的意味も含めて)なら問題視しない
(簡単にするにしても)使う事前提な作りはやりたくないしシリーズ物で唐突に入れてくるとそのシリーズ追っている場合は入れんな○○って感想になる
入れられたら○○ゲー認識になるくらいには合わないわ
パリィで一括りにしてるが、ダクソ系のパリィとsekiroの弾きって別物じゃない?
弾き+体幹ゲージはsekiroから流行ったイメージあるが
つい先日どっかで記事になってたけど
攻守一体の考え方はDMC、ベヨネッタ、MGライジング辺り発で
広めたのはSEKIROだとか
ベヨネッタは難易度上げて脳死でパリィ連打してると逆に安全という謎の仕様だったけどね
そもそも初代のベヨネッタで最高難度だとウィッチタイム無効とか言うアホ仕様にしてたし
ディレイが何一つ面白さに寄与しないと感じる自分みたいな人間もいる
それはまあディレイが面白さに寄与することないだろ
そりゃパリィゲーってそもそも大前提として覚えリズムゲーであるありきなのに
そこを意図的に嫌がらせとして崩すためのディレイが好かれるわけないのは論理的に明白で初
例えば音ゲーでランダムで突然曲が意味もなく止まったり物切れになったりするのをリアルなライブ等で突然アクシデントが起こることのリアリティですとか言われて喜ぶ奴いるわけないっしょ
それと同じ
言葉の意味としては一緒だけどSEKIROの弾きとダクソ系のパリィを一緒にして語るのは違うでしょ
SEKIROもMGSRベースではあるしパリィとかも他の歴史からの積み上げなんだからあんまり一つの作品を持ち上げるな