最近の格ゲーの超必殺技長すぎると思う?

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格ゲーの超必殺技って凝った演出見せられるのよりシンプルなほうがカッコイイと思うんだけど
今の時代じゃウケが悪いのかな

今の格ゲーは両方あるでしょ
シンプルな演出の1ゲージ技とやや派手な演出の2ゲージ技とド派手な演出の3ゲージ技とかで

両立しなくていい
長いやついらない

エフェクトが多いとドパドパ出るから

SA3で負けると炊いちゃうから短いほうが良いな

長いのでもアルカプ3ゲージ技くらいが限界


ハイシンダー

スキップ機能欲しいよね長い奴

モーコンはリーサルだとスキップ出来るんだよな確か

ムービーみたいなのは見てて飽きる

今単発当てたらムービーに入るの多すぎるのはわかる

今どきは超必殺技の演出中に通信の同期取ってたりもするから
もう昔みたいには戻せないんだ

動画しか見ない人向けだと思う

スレ画でさえ時間掛かる技には罵詈雑言並べ立てる人間がいたから
開発からしたら相手するだけ無駄と認識されてると思う

相手に背中を向けてスタスタ歩いて〆るのにすぐに臨戦態勢に戻る大技はもっとこう…技としてどうなんだ!ってずっと思ってる

DBFZのヒットの3ゲージが前向いて後ろ向いて前向いて特にヤバかったな

鉄拳のレイジアーツとか毎ラウンド飛んでくる可能性あるからマジで長く感じる
12秒は長いって!

トドメの時と体力残るときは長さ変えてもいい

エルツヴァーユしか知らない

ポリサムの羅刹半蔵の投げが一番すき
なお難易度

なんかスパロボみたいだなってなる

瞬獄殺の一瞬千撃嫌い

正直ダサいよアレ
暗転して戻ったら敵が倒れて何が起こったんだって演出が好きだったわ

数秒でも気が抜けるタイムミング作れるのは大事

普通に残る時だとゲージ状況見てこのあとどうしよっかな~って考える時間嫌いじゃないよ


何言っても無くなることはないけどね

ロックしなくてカス当たりになるよりマシ
それを利用したテクニックとかあるけどかっこ悪い

とりあえず多めに殴っておきました~って感じのいい加減な乱舞系の技はダサいのでやめて欲しい

でも俺カーネフェルの真髄好きだぜ

キャラ限定特殊演出!

大会なんかでショーアップするのも前提になってきてるからね
大技入った!ってのがわかりやすいと盛り上がるハードルぐっと下がるんだ

スマブラの切り札ムービーは格ゲーと比べてかなり短めだけどそれでもクロムの切り札が一番好き

シンプル系で一番好きなのスターブレイカー

なんか文字入れたいなら入れたいで正しい漢文にしてほしかった
中平漫画のインチキハッタリ漢文はまぁメストで連載してる漫画としては別にいいんだけどさ

乱舞系だとアカツキの神風が好き

UNIの神風好き
歯を食いしばれぇ!

蛇翼が好きって言いたいのはわかった

格好いいにも5種類…

痛そう威力がありそうって見た目してることが大事だ
なんかぺちぺちしてる乱舞技とかはダメだろ

スト6は時間経過によるドライブゲージの回復があるからSA3はどのキャラも長くなるのは仕方ないところある
瞬獄殺も派手になりもうした

加えてキャラによっては当てた場所関係なく演出後の位置関係が固定になるキャラとかもいるしな

今のKOFの3ゲージ技だいたいみんな長い中でリョウは「一撃…ひっさぁーつ!」で殴って終わるからとても印象が良い
もっとこれくらいのやつ増やせ

派手な技がないとショーケースで困るだろ

演出は短ければ短いほど良い暗転もいらん
でも派手な技あった方が売れるのかなぁ

大前提として熱帯の同期のために一定時間確保せにゃならん
鉄拳8も開発初期は演出短くしてサクサクしようとしたけどうまくいかなかったという経緯があったはず

今のグラでアッサリされても物足りないしなあ

テレーッテーとかトドメ演出ならいいんだけどな

老害だから未だにタイランはAC時代のが一番良いと思ってる

それで死ぬならいいんだけどそのあとミリで生きてると当てたときも食らった時もめんどいなってグラブルの無印で思った

ネット対戦の同期問題もあるし配信とか大会映えも大事だからあっさり演出みたいのは受けない

今の格ゲーのあのクソ長い毎回同じ演出見せられんの飽きないのかな
時間の無駄すぎる

その後の展開考えるためのメンタルリセットのための時間にもなるから割と必要

そんなもんが必要になるってしょうもないな

バスターウルフは本当かっこいい

長い演出もカッコよければいいけど結構持て余してるよな

子供の頃kofからギルティメインに切り替えたのに乱舞系の超必とかほとんど無くてテンポ良く感じたのがちょっとある
まぁ乱舞はメモリの制約のなか派手な演出を作る工夫だからあんま悪く言えないが

永パやクソ長コンボもつまんないよ

やってるほうは面白い

食らった後の体力状況によるな
次の択で死ぬって時は色々考えたいから演出も嬉しい

基本的には許容できるけどグラブルバーサスのカタリナは長すぎだろと思った


演出の間に同期とか合わせるのに都合が良いみたいだから
もう無くなることは無いらしい

なんか思ったよりしょぼいんだな今の技術って…

今の世代ってタイパタイパ言ってる割には…

タイパとか関係なくゲーセンからネット対戦に主戦場が移って同期の時間を確保するためでもあるんだよ

演出が長くてタイムアップまでの時間稼ぎやすいのも性能のうちに入るのではないか?

今時はロックしたら時間とまるし…

最近は当たると時計止まる作品も多いよ

GGSTの短めの覚醒すら言われるんだから聞くだけ無駄なんだよね

全部が全部長いのが良いとは思わないけど餓狼とかはクリロナとケンシロウの2人はこれで良いこれが良いとはなった

スト6とかじゃ演出でタイマーストップするからタイムアップ狙いなんか機能しない

スト4とかタイムアップ狙いのウルコンあったかもしれんけど今のやつは大体止まるんじゃね

演出でゲージ回復

スピードキャラの大技は乱舞なりである程度時間かかるのはしょうがない
パワータイプのキャラならワンパンだけでいいけどさあ

今時はわざわざメンタルリセットのために演出時間が必要ってしょうもなさすぎじゃん

乱舞は乱舞で3dでみるとなんか変な動きしてんな感拭えないし

何言ってるんだ2Dでもせかせかと変な動きしてるぞ

大会レベルじゃなきゃメンタルリセット時間いらんって人も多いんじゃね

ギルティくらいのグラフィックなら演出派手なのも俺に需要ある
それでも遅延行為になるレベルのやつはないけど

紗夢の超必は演出ダルいなってちょっと思った

グラブルは初弾で死ねば演出入らないんだよな

動画勢的には大絶賛なんでしょうね

昔の格ゲーしかできないおっさん向けに今は大半移植でやれるんだからそれだけやってりゃいいのになぁ

興業で見世物でもあるんだから必殺技くらい派手にしないと
ワンパン技がちゃんと見てて派手なら別にそれでいいけど
真昇龍拳とか当たったらめっちゃ盛り上がるし

乱舞自体がモーション使いまわしして容量増やさず技でっちあげる画期的な発明だったから…
それも今となってはだいぶ冗長になってしまった

KOF97のド派手な超必に度肝抜かれたな…
それまで経験あったのスーファミの超武闘伝とかだったから

演出とかコンボ中の時間てメンタルリセットというかその後の展開を考える時間にもなる
スト4の最初の豪鬼とか何か食らって起き攻めからの展開早すぎて大変だった

スト4は全体的に展開早くて疲れるんだよな
スト6はゲームスピードもだけど一息つけるタイミングがいくらか多い

SNK系の乱舞は3Dになってからショボさのほうが目立つ

そもそも昔のも意図的にシンプルだったわけじゃなくて
どんどん派手にしていく過程の途中だっただけだ

ごめんメンタルリセットのために演出時間が必要を否定したら格ゲーやってない扱いになるのちょっと面白すぎたわ

今のサムスピの一閃システムは一瞬で体力が消し飛んで見栄えも良いしで個人的にはかなり理想的

SA3は大体最終ラウンドだけでドライブ管理にもなるからそこまで気にはならないけど
レイジアーツとウルコンは最低1ラウンドに1回は使える仕様なのは流石にダルい

結局全部後付けなんだよな

瞬獄殺とか鳳凰脚とかドット時代のほうがかっこいいのはある

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