RPGで味方全体を蘇生する技って通常プレイではそもそもそんな状況になってる時点ですぐやられてしまってあんまり役に立たなくて複数人が死にながら攻略する前提の隠しボスとかでしか使われないイメージある
俺はデッドリーオーバーとかオープンパンドラみたいに全体蘇生する前提で殴りに行く
複数人死んでる時って大体回復役も死んでたりする気がする
生きてる事もあるけど大体後衛の柔らかい枠に入れられる扱いだから保険としては弱すぎるよね
あと生きてる奴もHP減りまくってるから蘇生させてもそっちが死ぬとか
そこまで死人が出た時点でバフも切れて立て直しようがないとかもある…
HP全回復で蘇生してほしい
全快蘇生じゃないとすぐ次の敵のターンでまた死ぬって事が頻発してたてなおせねーじゃねぇかよ!って状況によくなる
まずそんな状況にならないようにするべきなんだが…
推奨レベルぐらいでも普通に死にまくるRPGわりとある
全体回復と全体蘇生要員は2人は用意したい
主人公も回復要員にするからだいたい似通ったプレイスタイルになる
回復と蘇生を同じ行動でできるようにすれば全体回復だけでいいんじゃないか?
FF4でビックバン飛んできてローザとリディア死んで立て直せないやつ
メガザルは自分が死ぬせいでちょっと使いにくすぎる
最近やったRPGで一生敵が全体攻撃使ってきて全滅するまで立て直せなかった
ヒーラーが紙耐久+低HPってJRPGだと常識だがヒーラーも高HPにしてほしい
ヒーラーが落ちないと何食らっても回復すればいいだけになって
あんまりゲーム的に面白くないと思う
かばうでヘイト管理しようってRPGでボス全体攻撃飛んできて
かばう分2回攻撃もらったタンクが即伸びててあのねぇ…ってなった
途中までしかやってないけど後半オープンパンドラだと立て直すのに苦労して使わなくなった
むしろ専門職のヒーラーって前衛と後衛の中間みたいな硬さに設定されがちじゃね?
ちょっと話ずれるけど倒した時に死んでる味方に経験値入らないゲーム苦手
パーティ外キャラにも等倍で入るのに
目いっぱい戦って最後のターン死んでただけの活躍者がレベル置いてかれるの理不尽だよね
リカームドラでローテーションするのはなんだかなーってなった
蘇生したターンに行動できないとまた死んで詰むイメージ
そこでこのふっかつドリンク!
超安いのに全回復で蘇生!
あたりが出たらもう一本!
ヒーラーにマカラカーンしてた
回復無くしたけど戦闘不能者でると逆にチャンスが生まれるサガエメは大分思い切ったと思う
PT人数が多い前提の戦略システムだから初戦闘直前に脈絡なくその辺に居た猫3匹がPT加入!
ファイナルクルセイドいいよね
アルカイザーだけが生き残る場面たまにあるし
ゼノブレ3は凄い勢いで味方死んでいくのに全体蘇生みたいなのが無くてヒーラー職が走り回って蘇生しないといけなかったからしんどかった
過去シリーズと違って無限に復活出来るんだから普通に増やせばいいだけ
つかアクセやスキル工夫したらヒーラー6でゾンビ戦法出来るぞ
なんも面白くないが
ヒーラーにメインタンクさせつつ最後まで生き残らせる為にこうしてみずのはごろもを着てちからのたて連打するサマルが生まれた
即死スキルが変に発動する相手とかかなあ
メガザル使った覚えがない
蘇生したら攻撃力アップとか強くなるスキルあるゲーム好き

ドラクエ11Sの裏ボスはセーニャと
グレイグのメガザル戦法が重宝したよ
FF3の2ヘッドドラゴンは1ターンで1人確殺されるからひたすらレイズかフェニ尾でゾンビアタック戦になる
(ゲーム性にもよるが)RPGの場合行動不能にさせない事がほぼ必須ですからね
どんなに言っても立て直しのための労力が戦闘そのものを終わらす労力奪う行為になるから崩れないようにすることが第一になる
真メガテン3のハードモードとかだと
仲魔死亡→蘇生→再召喚と戦線復帰の手間の多さと戦闘難易度の高さから落とされた仲魔を再復帰させる余裕がほとんど無い
マッシュのチャクラとかなんとかソウルって使ったことないな
デメリットほうがデカいし、後者はマッシュがいなくなるし
オープンパンドラは強化蘇生だから一応チャンスタイムではある
でも表に出てる3人しか蘇生できないから結局ジリ貧のイメージもある
デッドリーオーバーは頼っていいやつかなあ!? ほぼ博打じゃねえか?
まあ結局戦闘中に戦闘不能になった際に立て直しがどれだけ効くかみたいな指標だしな
例えばロマサガなんかはLPで回数自体に上限つけることで、逆に戦闘不能自体のなりやすさと、戦闘不能に一度なっても比較的すぐ復帰できる(通常の回復手段=蘇生手段)ことを両立させる戦闘バランスになってたりするし
3やってリメイク2やったら宿屋でLPが回復できなくてショック受けた
3はLPなんてないも同じだったし