贅沢は言わないのでサンブレイクではハンマーの特色が出るような調整にしてください…
もっと贅沢しろ
ほんとに贅沢じゃないの初めて見た
回転で空を飛びたい
マルチのスタン値いつも調整ミスってんなと思う
スタン値は徹甲榴弾を中心に調整してるだろうしハンマーは完全に煽りを受けてひっそり死んでるだけというか
開発もあえてハンマーを締め上げてるんじゃなくてどうでもいいから捨て置かれてるだけなんじゃないか
溜めながらのそのそ移動するが高速機動モンスター相手だとまるで追い付けない問題をどうにかして欲しいあとFF消して
攻撃力が高いわけでもなく
防御ができるわけでもなく
機動力があるわけでもなく
スタンが強いわけでもなく
スタンはもうこの際いいから火力の全体的な底上げとクレーターの頂上時の下への謎ヒット無くして単発にしてカウンター技はタメ状態からから出せるようにして坂での挙動をワールドにしてほしい…
別に強くなくていいから楽しい武器にしてほしい…
頼むぞ…サンブレイク…!信じてるからな!
信じさせてくれカプコン!
久しぶりに触ったら結構楽しかった
楽しいだけで別に強いとかはないけど
なんでゲージ2消費の技全部当てるより徹甲3一発のがスタン値が高いんじゃ…!
ガードやバフは阿呆みたいに警戒してる癖に未だにリーチと手数と威力が揃った遠距離武器出し続けてるの本当に笑う
サンブレイクの調整は正直まったく信頼してない
溜め中は出が早くて距離もあって無敵時間が長いステップ使えるとかにしてくれれば今の武器性能でもまあ…
サンブレイクでも大した強化無いっぽいなオマエ
スタンはもうこの際良いから爽快感と火力をくれ
アイスボーンの調整担当呼んでこい
ワールドの時点でも楽しかったのにもっと面白くしたのは凄かった
何でこうなったんだマジで
ライズが下地じゃ無理だと思うよ
笛でも使おう
水面打ちを実装する開発だ
信じよう
クラッチは楽しかったな…
奇跡の調整だと思う
めちゃくちゃ爽快感あったからなあれ
だってみんなクラッチつまんないって言うから…
双剣とハンマーとランスはめちゃくちゃ楽しかったよ!
そりゃまあ他の武器にとってはな…後腕デザインに干渉しているのがな…
ハンマーのクラッチはシナジー効果あったよ
ハンマー使いにはクラッチ大好評だったよ!
ハンマーに関してはIBのアクションかなり楽しかったんだよね。タメ3からのスリンガー回転アタックとかさ。虫で代用できそうだしやらせてくんねぇかな
クソ要素と言われたクラッチだったけどハンマーの仕様は最高だったよ
IBのハンマー強くはなかったけどクラッチからのグルグルドカンはもう脳汁出たな
部屋行くとクエに絶対1人はハンマーいるレベルで大人気武器だったからな…
ガンスがパーティグッズのクラッカーって呼ばれてたりするけど
ハンマーは開発がぶっ飛ばし遊びや妨害による揺らぎを公言してるマジもんのパーティグッズだからなぁ
溜め3からクラッチ繋がるの天才だろマジで
溜め2から繋がるのも嬉しい
ムカついてSwitchのxxやってるけどこっちのハンマーも微妙だった
ワールドとアイスボーン期がおかしかっただけで4から長い間微妙だったからな
2Gくらいの立ち位置でいい
ランスはガードからのクラッチ張り付きめちゃくちゃ楽しかったのに…
カウンタークラッチめちゃくちゃ楽しかったよね
ハンマー独自の特色って何かあるのか
ないよ…そんなものは…
モンスターが眩暈を起こす!だったんだけどね
坂減らしてるんだから大したアドバンテージでもないのになんで坂での挙動をなんでカスにしやがったんですかね…
良三は今のハンマーに対して何も思わんのか
彼はモンスター倒すことよりマルチで打ち上げるのを楽しむので
辻元がプロデューサーのうちはディレクターの嫌がらせで強くならないとか冗談半分で言われてたな10年前
ハンマー独自の強みはマジでなんもないよ
スタンを他の武器に配りまくった結果マルチのスタン値がキツすぎんのマジで馬鹿じゃねーの
坂とクラッチによる機動力アップが一番楽しかった
スタンに関しては他の武器に配ったスタン攻撃全部削除するくらいでないと復権できない
Wは溜め1振り返しと叩きつけが楽しかった
IBはそこにクラッチまで増えた
IBと基本要素はそう変わらないはずなのにな…
基本モーションの火力はガッツリ落とされてるけどね
たぶん長ったらしい戦いになりがちな弱さも楽しさ減らしてる
ハンマーの強みは操作が簡単でタメ3で殴って離脱とシンプルなとこかな…
強くなくてもいい
使ってて楽しい武器にしてくれ
IBでも火力は並程度だったもんな…
ハンマーはIBの楽しかった要素がほとんどなくなってライズで追加された部分がうんちだからこうもなろう
スタン値の差はあるけど素手に見える片手剣の方がスタン取ってるのはどうなんだ
ハンマーの強みというと面倒な儀式がないところ
俺はハンマー使いだからIBMかなり楽しめた方だったから別に強さ云々じゃなくて調整つまんねぇよライズハンマー…
水平打ち考えたやつハンマー使ったことねぇだろ…
これはマジでそうだと思う
ちょっとでもテストすりゃこの技の存在意義なんだよってなるもの
なんなら一戦やっただけでおかしいのわかるからな
大剣よりは使いやすいなと思って使ってた
足止めて溜め斬りよりは溜めながら動いてヒットアンドアウェイのほうが易しいわな
強くもないけど
モーションは軒並み弱くなってるから並火力ですら無いよライズ
弱体化じゃなくて他も同じ水準まで上げろとかよく言うやつがいるけどスタンに関しては間違いなくハンマーを大幅に上げて徹甲榴弾下げた方がいいよね
そうすればモンスター側に異常なスタン耐性付与しなくていいし
徹甲榴弾対策した重大異変で打撃武器の強み死んだのはアホかと思った
一撃離脱する分の火力は増してくれ
インパクトはそう何度も合わせられる技じゃない
溜めた攻撃はちゃんと溜めるだけの威力を伴ってくれ
インパクトはその程度の火力なら消費1にしろと思うんだ
水面打ちは太刀の見切り並に発動出来るモノじゃないと使えねぇって
開幕咆哮合わせるくらいしか出来ないし合わせても反撃スカる相手ばっかだよ
水面はカウンター決めたとしても妙に当てにくいのがむかつく
大体のシリーズで太刀は強いのになんでハンマーはこんな…
太刀は見た目がいいから…
無駄に多段判定あるのが絶対睡眠ハンマーさせねえぞって意思を感じる
まあ他の武器の高火力技もそうなんだけど
ライズこういうとこばっか目につくのが本当調整下手だなって
あんな初動に攻撃判定つけるなら上昇無敵ぐらいはくれ
無敵のない昇竜拳がいかに悲惨か知らんわけでもないだろ
ハンマーはワールドでの坂とクラッチがちょっと楽しすぎたところはある
段差もいいぞ!
922045332.htm