トリカラバトル楽しい
今までのと違って攻守ランダムになったおかげで攻めのためのブキ・ギア構成とかじゃなくてどっちでも対応できるような柔軟性求められたり最後まで塗り続ける緊張感あったり
守りだけどシグナル2個取られたら一気に相手陣地入るモードに切り替えていったりでいいね
『スプラトゥーン3』第3回フェスは後半戦に突入だ!
ここからは、3つの勢力が一同に地面を塗りまくる「トリカラマッチ」が解禁される。
なお、2人1組の攻撃側チームか4人1組の守備側チームになるかは、バトルが始まるまでわからない。
事前にルールをご確認の上、よろしければご参加いただきたい。 pic.twitter.com/xSAnZa8KCT— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) January 8, 2023
今回から味方チーム撃つメリットは皆無だからな!
シグナル持ってる奴を攻撃側が撃つんじゃねえ!
仕事でまだやってないがそんなにルールかわってんのか
中間順位によらず守備にも攻撃にもなることになったってだけでルールは変わってないよ
今回から中間の結果に関係なくどのチームも攻守回される
後トリカラバトル選ぶとほぼ確実にトリカラバトルになるっていうのはあるね
マッチングも今までに比べると早い気がする
ただちょっとした要望としてはトリカラバトルのステージ一つじゃなくて複数の方がいい気がする
今の所ステージによる最適解なブキはないけどステージ構成固まってるとややマンネリしてしまう
以前あった橋のところよりかは守りにはいい感じになってる気がする
というかあそこは守り側が攻め側陣地塗りに行けるところ少なかった気もする
ワリィ!ちょっとメガホンがタイミング合ったのと方角がそっちなんだ!
むしろ自分のチーム以外が勝つメリット消えたから
攻撃サイド同士でぶっ殺し推奨じゃないの?
2人&2人チームの同士討ち要素消えたら4人チームがただただ不利なだけのゲームじゃない…?
シグナル目がけてナイスダマすると結構キル取れる…
ナイスダマ直接じゃなくてもそこから移動しないといけない状況作れるのも大きいけど
シグナル取られても勝てるしシグナル取れなくても勝てるな
シグナル取ると大きいのは確かだけどもなかなかだ
フレンドリーファイアはやめろ!
ルールがわかってない奴が多すぎる
練習できる機会が少なすぎるのが悪い
守備チームの一方がもう一方に陣地明け渡して塗らせたら攻撃チームの勝つ方法なくない?
まあそんな連携は出来ないんだけど
カニタンクって防衛攻め双方に合ってないのか自ずとそれがSPのブキ…シャープマーカーとかも見かけない感じする
代わりにモデラーとか52ガロン遭遇しまくる
この期に及んでシャプマ使ってるようなやつはトリカラにあんまり来ないと思う
トリカラ自体がお遊びモードなんだから
どうしてトリカラですら同士討ちするんです…?
どうして別の攻撃チームのホームに殴り込んでるんですか…?
別に1位にならなくても勝ちは勝ちだぞ
攻撃側は守備にトップさえ取られなければいい
攻撃同士でシグナル潰しあってるの頭悪すぎるだろ
正直常設でいいんじゃねえかなと思うトリカラ
フェス1日目からやってほしいしなんならずっとほしいよね…
防衛がオールしてるか残り1で味方がカバーできる時以外シグナルなんて無視しろ
なんか別の攻撃チームに勝たれるぐらいなら守備に負けた方がいいって思っちゃう
守備になるか攻撃になるかはランダムで中間1位は守備側2位3位は攻撃側の時貢献度が大きく入る
フェスマッチでは一度もなかった辛い同士討ちが高確率で起こるのはなんなんだ
対面の攻撃側が1位になったら自チームが1%だろうと勝ちだ
シグナル取られると取ったチームのスペが高速で溜まるから
持ってるスペ次第じゃ致命傷になるような
防衛どうやったら勝てるんだ
一回40%超える圧勝したときは味方に金モデ二人とかの
ナイスダマ三枚とトリトルって編成でシグナル周辺ずっと制圧できてた
諦める
押されてる方を押し返す
今の所攻守ともに強いSPだとナイスダマって感じだな攻めだとシグナル付近投げるだけでも守りの奴らキルできたり退かせたりできるし攻守共に塗り出来るSPだから敵陣放り込むと大きく形勢変えられるし
守りの時は躊躇なく投げられるんだが攻めの時にシグナル付近に投げるともう一方の攻めを吹き飛ばすんじゃないか?と思って少し躊躇う
ステージに合ってるのだろうがスクスロ使ってるとめちゃくちゃ強く感じる
とりあえずメイン振っときゃ撃ち合いは勝てる
絶妙な段差加減に程よい射程のメインとナイスダマがスーッと効いてコレは…
スクスロが弱いステージどこだよ
基本はナワバリなんで%表示が消える終盤のタイミングで死んでるようだと負ける
今回は防衛有利マップだと思う
たまに攻撃側にリッターとかいると片方と戦闘中に
後ろからケツを掘られて挟み撃ちされるぞ防衛
カバー意識ない雑魚が多すぎる…
ポップソナーがすげえ凶悪に感じる
今ホップソナー持ってるやつだともみじだろうからソナーっていうよりもみじが…
守備側になったときキツいからチャーは持ちにくかろう
守備のリッターが2キルで攻撃のリッターが14キルみたいな試合はあった
リッター本人の性能差かポジションの有利さかはしらない
すっぱい存在するんか?
これ甘い派と一緒に攻撃側になったら勝っても意味なくない?
勝ったら勝ちなんだから楽しいだろ
ああ…だからシグナルを二つ奪いとって点差をつけろ…
性質上シグナルあたりに身体晒し続けるんだからそりゃ攻撃側リッターは楽しすぎると思う
その気分でリッター持ってきて防衛になった奴が防衛放棄して横からキルだけ稼いでる
攻撃で勝てた事ねえんだけど!
それはマジでゲームのルールを5回くらい見直してからやってくれ
頑張るよ
ありがとう
シグナル2つ取ればほぼ勝ち確定
タイムアップ直前に二人とも死ぬとかしなければ
その場合守りは敵陣果敢に攻めるモードに切り替わるので今度は攻めが防衛的な立場になるからな…中央への意識から左右の方に開けるのと2対2~4になったりで結構その状況からの逆転は起こる時は起こる…
攻撃は気軽に死なんでくれ
復活早いとはいえシグナル獲得は二人揃わんと無理じゃ
ランダムになってたんだ…
2vs2vs2なってダメだった
そもそもトリカラもベースはナワバリだとわかってなさそうなのをチラホラ見る
勝敗が1%以下の差で決まった試合が何度かあって
これ普段よりスミまできっちり塗る必要あるかもってなる
トリカラ押してもトリカラにならないことを受け止めてこの仕様になったからな…
発生確定するようになってすごく楽しい
甘いvs甘いvs甘い?知るか!!
守り側の時反対側のリスポが塗られてなくてイライラするからやめました
攻撃側は攻撃側が塗れる自陣を這いつくばってでも塗るのが大事だし
守り側はシグナル防衛もだけどカモ陣営を死ぬほど押し込むのも大切
シグナル制度いらなくねぇかな
それだと守りが攻めの方初手からリスキルしていくスタイルになるからね…
ある程度中央への意識とかできるシグナル制度は面白い感じになってると思うよ
すっぱい派だけど10回ちょいやって防衛2回しかこねぇや
甘味派だといっぱいくる感じ?
あまあじvsあまあじvsあまあじが起きる程度には
すっぱい派だけど8割防衛掴まされてる
すっぱい派だけど14回中7回も防衛だった…まぁ楽しいからいいけど…
味方1人が塗らなかったら自分がならなきゃいけないからね自陣
シグナル2つ取れても普通に負けることあるけど理由としては反対側の塗りがスカスカでなおかつ押し負けてたというのがある
だからどんだけ腕前に自信なくても塗りだけの貢献はあるからやってくれるとありがたい
ナワバリにウンザリしてるところに適度な箸休め
もうちょっと共通認識が浸透した状態でやりたいというか
これならフェス開幕からあってもいいんじゃねえかな!
攻撃側は二人しかいないから俺が塗らねば…!ってなる
二人で場所分担してきっちり塗れると嬉しい
後半敵の敵は味方プレーするの楽しい…
前半シグナルの取り合いするから大変だけど
発生しないことがストレスだからだいぶ良くなった
